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借助高德LBS開放平台打造屬于國人的LBS+AR遊戲

9月7日消息,任天堂旗下的ar遊戲《口袋妖怪go》火遍全球,這讓無數遊戲廠商看到了未來發展之路,也讓lbs概念走進了遊戲圈,通過在手機遊戲中植入lbs技術,可以實作現實與虛拟世界的無縫融合。地理定位服務為遊戲使用者提供了另一個空間,為他們提供了更加真實的互動機會。

借助高德LBS開放平台打造屬于國人的LBS+AR遊戲

lbs不僅對遊戲的社交屬性能夠産生積極的作用,對于手遊開發新的玩法也很有幫助。當玩家被映射到真實的城市地圖中時,無論從心态還是行為角度而言,都能産生出極強的代入感和參與感。圍繞lbs+vr,手遊研發商可以設計出很多有特色的玩法。

從《口袋妖怪go》的大熱向業内傳遞出一個資訊,那就是lbs+ar的結合玩法将流行遊戲行業,基于地圖定位技術的手遊,精準的地圖與定位能力是不可或缺的,專業的lbs服務技術支援成為了遊戲開發者們所急需。針對手遊市場需求,包括谷歌、百度、高德等從事地圖服務的廠商都加快了對于lbs技術領域的深挖。

如今,國内市場上出現了以《城市精靈》、《地球入侵》為代表的lbs+ar遊戲,針對“lbs+ar”模式的流行是否能帶來啟示,以及如何從技術上圍繞lbs創造出更多新玩法,9月10日,由infoq與高德開放平台聯合舉辦的高德inside技術沙龍活動,将邀請來自高德開放平台及遊戲行業使用者的專家,介紹如何利用高德地圖sdk與定位sdk來解決lbs手遊開發難題,分享遊戲開發結合地圖定位技術背後的經驗教訓與實踐成果,幫助遊戲開發者進一步了解lbs遊戲發展現狀與趨勢。而在此之前,techweb采訪到了《城市精靈》和《地球入侵》兩款産品的ceo蘇子逸、徐可以及高德地圖相關負責人,聽聽他們對于lbs+ar遊戲行業的看法和期待。

以下是采訪實錄:

q:lbs+ar目前成為了全新的遊戲玩法,未來将怎麼去做這個品類的遊戲?

a(蘇子逸):lbs+ar類型的遊戲能不能成為一個品類,我不敢下這個結論。以《口袋妖怪go》為代表的這類遊戲7月份開始受到關注,可實際上《口袋妖怪go》的成功目前還沒有誰能夠複制。目前市場上純靠遊戲本身的内容和自身的營運和推廣真正能夠将lbs+ar遊戲做起來的廠商還是比較少的。

q:《城市精靈》的開發難點是什麼?

a(蘇子逸):首先,在技術層面就存在門檻,其中最關鍵的在于sdk與地圖的對接,在遊戲界面和地圖界面切換的時候會出現相容性問題,在遊戲渲染方面會出現黑屏、花屏等情況。這種情況的發生是因為我們使用了3d遊戲引擎,2d遊戲引擎則不會出現這個問題。在此之前,我們就在市場上挑選已有的sdk,最後我們選擇了高德地圖開放平台的相關sdk。高德現在的sdk在3d的細節上比我們目前所用版本優化了很多,帶給我們很多的驚喜。

不過如果将sdk運用到遊戲中還需要解決一些基礎問題,我們花費了大半年的時間來解決技術方案,最終摸索了一套處理地圖場景切換所産生問題的舉措。不過目前仍然存在一些不穩定性,包括遊戲所占記憶體、崩潰率等問題。

其次,在玩法設計上也存在相應的難點。lbs類遊戲雖然嵌套了真實的地理定位,實際上這隻是遊戲設計中的切入點,怎麼展開遊戲玩法,将更多的内容細化到遊戲系統中有很多的學問。差異化是差別同類遊戲的重點,我們努力在策劃、優化的可控範圍内實作遊戲公平性,并通過版本疊代進行不斷的調整。

現實的世界帶入感是lbs遊戲的精髓所在,目前市場上很多lbs遊戲套入了地圖作為背景,但在體驗過後才發現,地圖隻是這遊戲的一層“皮”,玩法和地圖并沒有結合起來。在這兩者間找到一個平衡點,是lbs遊戲目前要解決的另一個難題。

使用者習慣成為lbs遊戲存在的第三個難點,由于國内玩家在遊戲過程中忽略了“新手引導”這個關鍵點,導緻使用者在經過初次體驗後無法找到遊戲樂趣,緻使lbs遊戲使用者流失率要高于普通遊戲。

q:為何最終會選擇高德開放平台?

a: (蘇子逸):我們使用高德地圖sdk進行遊戲研發已有兩年的時間,穩定性成為我們選擇它的關鍵。另外一個優異的方面則展現在地圖視覺表現上,高德地圖的3d效果相對于同行、乃至國外同行業都做得更好,使得其成為我們的首選。在相容性方面,高德地圖同樣也十分穩定,沒有出現其他sdk曾出現的各種不相容不穩定的問題。

在api接口和sdk接口功能的豐富性、應用性和可用性方面,高德做的較為專業,開放平台上的一些開發者文檔也做得相當完善。通過平台間的合作,讓所有使用2d引擎制作遊戲的公司能夠直接使用現有服務。

q:怎麼實作poi點在遊戲地圖内與使用者進行比對?

a(蘇子逸):poi點的采集工作當然還是依靠高德這方面來實作,我們使用了高德目前的api接口去擷取使用者附近的地标點及分布,根據所提供的地标點投放相應的“特産”精靈。根據高德的資料平台,在不同位置、地點做出符合地域特色的遊戲内容。

在遊戲中,我們還同時接入了實時的天氣和時間,根據這一原則出現更多新穎的精靈和玩法。未來遊戲中将會接入更多高德的實時資料來進行遊戲研發。高德方面能帶給玩家提供的則是更細化的分類資訊,觸發特殊的遊戲玩法。在打通場景與營銷的結合下,實作特有的商業模式。

q:為何要做《地球入侵》這類lbs+ar遊戲?

a(徐可):做這款遊戲的初衷源自于初創時做了一款任務社交類産品,而放棄此前的項目轉投到lbs+ar方面的目的,是為了讓人與人之間的“輕熟人”關系轉為“熟人”關系,進而實作使用者在特定的場景裡達成線下見面。基于這樣的理念,我們研發出了向使用者傳達世界觀的一款遊戲。

不論是lbs還是ar都不是産品本質的邏輯,而是一種表達形式。一個帶有線下社交,基于lbs地源社交的産品邏輯最适合的方式就是lbs+ar。這可以讓使用者在不斷改變的場景中實作遊戲以及社交。

q: lbs+ar遊戲開發還基于哪些理念?未來如何發展?

a(徐可):lbs+ar隻是種表達形式,它的下層展現的是商業模式,這其中包含了很多細分領域,在這些領域裡面真正能運用這個表達形式的可能隻有社交和遊戲兩個領域。單純的基于lbs社交比較尴尬,因為這其中帶有“桃色屬性”,這就讓産品很難形成一個意識核心。

若一款産品被标注上屬性的标簽,它畢竟要有一個靈魂核心,這樣可以沉澱更多的社交鍊。在使用者在使用産品時目的性不明确的情況下,很難形成特定的社交鍊,這就造成了産品生命周邊縮短。當你需要做一款具強粘着力的産品時,使用者可自己産出内容成為了關鍵,實作使用者消費使用者所産生的内容。在形成消費過程中形成了一種社交模式,一旦形成了這樣的社交鍊,就能更好的抓住使用者。

對于未來的發展,希望可以做一款具有中國特色文化的地理位置ip。

q:lbs+ar遊戲對于高德開放平台的意義?

a(高德相關負責人):此前高德地圖公布了“amap inside”戰略,目前已經為30萬款應用提供了位置服務,遊戲目前是高德支援的重要次元之一。高德希望通過這些年的努力将已有的成熟經驗分享出去,對于高德的資料品質來說實作了“反哺”作用。在我們向更多、更好的第三方應用提供服務的同時,也提升了自己資料的品質,實作資料的不斷更新,進而讓高德的使用者體驗到更好的資料服務。

對于lbs遊戲這類特殊的尋求群體,在對它們提供服務的同時也完善了我們的對外能力。目前,高德已經在很多遊戲内容上進行着lbs技術的推廣,遊戲中“附近玩家”成為了lbs最好的展現形式,其中包括《球球大作戰》、《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》等遊戲。

對于遊戲開發者來說,該怎樣從技術上圍繞lbs創造出更多新玩法,可以通過高德開放平台本周六舉辦的高德inside game技術沙龍活動擷取更多的靈感和時間成功。

借助高德LBS開放平台打造屬于國人的LBS+AR遊戲

原文釋出時間為:2016年9月9日 

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