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【女神異聞錄:夜幕魅影】測評:這很P5,但你身上有國内二遊的味

【女神異聞錄:夜幕魅影】測評:這很P5,但你身上有國内二遊的味

随着近些年《原神》這樣現象級手遊的成功,很多深耕PC、主機平台的廠商和IP也躍躍欲試,想要在移動端遊戲市場闖下一番天地。

實際上,從塞班系統時代,就有很多大作推出過基于JAVA系統的手機遊戲,其中不少還取得了非常不錯的口碑,但由于破解和盜版的問題,營收一直都沒能取得比較好的效果。

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直到近些年,憑借各大廠商探索出的成熟手遊付費模式,衆多主機/PC平台的遊戲IP才通過授權或移植的方式獲得了不錯的手遊端收入。

當然,也有不少意圖模仿二次元手遊營收模式來獲得成功的遊戲,《女神異聞錄:夜幕魅影》(以下簡稱:P5X)就屬于近幾年我看到最好的IP授權改編産品,隻是我私以為過于“二遊”的定價政策,或許最後會落得多方都不讨好的地步。

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純正P5味的劇情 高度還原的美術

P5X為SEGA正版授權,ATLUS深度參與制作的P5系列手遊作品,其中和田和久負責遊戲設計與美術監修,角色設計則由副島成記完成,戰鬥配樂也請到了lyn獻唱,制作班底相當可靠。

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具體到遊戲最後呈現的品質上來說,無論從美術風格和人物設計,确實也都是非常P5,包括劇情推進的演繹乃至UI架構的質感都和其他正作别無二緻,視覺效果的沖擊感極強。

紅黑白經典P5三色+不規則UI框體的設計幾乎是P5系列的标配,也是P5風格最具辨識度的特點,相信很多高強度沖浪的玩家多少也玩過之前流行的“P5宣告生成器”,它典型的P5味兒也就是靠這套設計來達成。

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P5X也是如此,實際上,當你真正上手體驗,你甚至會感覺到P5X除了對部分UI進行了重新設計之外,人物素材很多都是使用了之前作品的分鏡、透視設計,主打的就是一個原汁原味。

動漫感極強的劇情過場也非常日式,在原P5的世界觀下,講述了一個“無欲無求主角發掘内心真正渴望,做自己想做的事”的故事。值得注意的事,本作的校園名為“己刮”,與日文中的“枯竭”諧音,也如P5原作中的“秀盡”和“囚犯”諧音一樣暗合當作故事主題。

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主角在填報志願時發現自己無欲無求,課堂瞌睡時來到了天鵝絨房間,并在随後的劇情中發現了異世界導航app,陰差陽錯地覺醒了人格面具,成為了一名怪盜組成了自己的怪盜小隊。

期間玩家扮演的主角會結識吉祥物——貓頭鷹路菲爾以及前作各個怪盜在意識空間的殘存,當然也有不少新的角色和人物。有意思的是,貓頭鷹路菲爾除了前期指引、吉祥物、制作工具人外,也能變身成為車子供玩家驅馳。

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另外還有一點,本作中的劇情流程、人物對白等内容全程日文配音,前作角色也都是P5原CV出馬操刀,配樂也是新老搭配,非常對味。是以無論是從故事細節還是極具P5風格的美術來說,P5X都算得上是一作堪比主機正作的P5跨界作品。

雙線并行玩法 原汁原味的戰鬥

在以往很多主機/PC系列IP的跨界作品中,往往會針對手遊端進行比較全面的“手遊化”,即大幅度降低遊戲的長耗時内容,緩解玩家上線時的遊戲負擔。

其實這算是參考了很多手遊成功的案例得出的最優解,畢竟對于很多手遊深度玩家來說,大部分時候會把要玩的手遊分為“主遊”和“副遊”進行差別對待,主遊遊戲可玩性佳,時間投入回報高,相對應的每日耗時也更長,副遊則相反。很多手遊并不具備成為主遊的品質,往往都會選擇輕量化的政策。

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但我玩P5玩的是什麼?是優秀的回合制戰鬥、是優秀的校園日常劇情,如果它變成手遊,可能還要加一個“富有深度和成就感的養成系統”,是以P5X就成了滿足這一系列幻想的作品。

首先P5X就沒有針對手遊做出太多輕量化的設計(雖然劇情明顯能看出是偷懶了的),保留了P5系列優秀的校園日常劇情。

玩家扮演的高中生可以在一個箱庭式的外部世界圍繞城市的多個地區和闆塊進行生活模式下的冒險探索,包括但不限于聽課、學習、鍛煉、打工等等等等,這些行為也會為主角提供一些能力上的提升。支線上也會有一些和NPC推進劇情、互動、約會等等方面的内容,用來提高好感度擷取獎勵。

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這套玩法和P5其他作品差別不大,更類似于一種“打工賺錢-花錢消費得到能力提升”的RPG養成玩法。但P5X的日常流程被分成了放學後、傍晚和晚上不同階段,進行活動會推進時間,時間到達晚上後就需要回家休息。

在回家之後的居家場景中,也能通過種植、烹饪等行為制作獲得一些屬性強化和回複道具,也存在換裝這樣的外觀效果玩法。

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而偏重于戰鬥的異世界玩法中就比較複雜一些,但整體上還是類似于P5R的回合制戰鬥方式,不過針對手遊(以及商業化)做出了一些改動。

玩家的隊伍配備四名隊員以及一名支援角色,其中四名隊員中必須包含主角,剩下三名角色就是傳統手遊裡那種“劇情送幾個能用的,大部分強力高星靠抽”的擷取方式。

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不過P5X的主角應該是所有角色裡強度和靈活性最高的角色,相較于其他角色屬性、技能固定的設定,主角的能力來自于使用的面具,主角可以同時裝備三個面具,每個面具會有不同的主動、被動技能,是以道理上來說每個人都可以根據自己的需求來調整主角的技能,極其靈活。

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面具擷取也是非強制付費的副本、野怪、抽卡狗糧擷取,擷取後進行合成、訓練也能改變面具的技能效果,養成深度的趣味性極佳。

進入到單次戰鬥内,相較于前不久大火的《崩壞:星穹鐵道》那種弱保軟回合制來說,P5X算是複雜到了一種極緻,包含屬性克制、逆克制(其中克制可以打weak、逆克制會減傷/無效)、手槍射擊、暴擊weak、高光時刻、支援角色詭計、全weak擊倒總攻擊等等等等的機制。

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屬性克制比較容易了解,基于克制關系運作的weak算是一種複雜版的破盾,進行克制攻擊後怪物會被眩暈,當所有敵人被眩暈後可以進行總攻擊打出高額AOE。(weak在P5X中對己方同樣生效)

這算是P5系列的核心系統,攻堅配隊幾乎都要圍繞這套設計進行。不過好在...雖然戰鬥系統複雜,但大部分日常和簡單内容都有倍速和自動戰鬥,算是手遊福音!

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目前測試中涉及到戰鬥的玩法就是殿堂和印象空間,以及一個純粹戰力測試的天鵝試煉(深淵)。

殿堂是貼近P5系列作品的“主線玩法”存在部分解密、探索要素,也有卡等級的設定存在;而印象空間則可以看作和《崩壞:星穹鐵道》地圖類似的探索内容,其中除了掉材料、面具的小野怪,還有掉額外掉落的寶石怪、消耗體力掉經驗書、錢、更新材料的副本(地脈!!!)以及掉額外物品的精英怪,既視感很強烈。

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哦對了,在地圖上找車票去站台交,還能提升神像等級票務等級,獲得大量經驗、材料獎勵,解鎖新的區域。

至于試煉,就是打怪算積分的深淵,目前需要多打weak傷害才能獲得更高的分數,也比較符合P5的一貫風格。

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純血的手遊營收政策

這一測和前一測比起來,最大的差別就是多了付費内容的測試。相信很多玩家看到前面我說角色要抽都會菊花一緊,事實上目前P5X展示的付費内容算是對标了一線二遊水準。

0.6%(不含保底機率)/1.7%(含保底機率)+大小保底的二遊标配普池+UP池+武器池設定讓人心中發怵,15塊一抽略低于業界水準的價格也不算便宜。

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其中普池不多介紹,UP池是50%機率大小保底設定,即小保底50%機率為UP,50%機率歪。

武器池中則隻産出武器,無論什麼品質(3-6星)均限定角色使用,即哪怕是一件3星武器也隻有一個角色能夠裝備。

不過其實武器在地圖寶箱等非付費途徑中也産出四星品質及以上的,隻要玩還是能夠逐漸配套完備。

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什麼月卡戰令算是目前的手遊标配自然不必多說,目前P5X的主要付費内容就以上這些,大家可以自行斟酌。

但我主觀上玩下來覺得P5X目前的品質和内容來說如此定價尚在可以接受的範圍内。我更擔心的其實是對于一款P5系列下玩法和前幾作無明顯優勢的作品來說,P5X後續或許會因為持續更新營運和營收等方面出現一些問題。

比如大家最喜歡說的“我出幾百上千抽個想要的角色,都夠我把女神異聞錄前面所有作品完完整整買一遍了”這種問題就屬于這類作品不得不面對的一個巨大悖論,想要讓P5系列的玩家能在P5X中持續地玩下去并心甘情願地付費并不容易,就看後續劇情更新、新角色設計等方面能否達到傳統二遊那種讓人“為愛買單”的高度了。

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而對于非P5核心玩家的泛二次元/手遊玩家來說,P5X目前較長的劇情和日常占用時間以及稍顯複雜的戰鬥玩法不一定能合玩家口味,同樣存在不可預計的問題。

隻能說P5X在我看來算是主機/PC作品手遊跨界的一款優秀作品,但想要既讓P5老玩家滿意做到“不砸招牌”,又盡可能吸引更多泛使用者加入遊戲創造營收并不容易。

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