其基本原理很多例子上有讲到。下面给出一些比较合适的链接
以上两位都适合opengl控。
本文给出一个dx hlsl例子。并解释了反射方向计算的数学模型。希望能给大家一定的帮助。
cube映射主要分为两步:
一、在vs中根据法线和观察位置计算反射方向,并且得到观察空间中的反射方向。
反射方向有两种计算方法。
1、在世界坐标系空间中计算,然后再将计算到的反射方向转换到观察空间。 这要求我们转入观察位置。
2、在观察空间中进行计算,此时观察位置已经为0,0,0,于是不需要传入观察位置,并且得到的向量即为所求。本文的代码采用此种方式。
值得说明的一点是。在进行计算时,入射方向和反射方向以及法线方向并未要求一定要单位化。
二、用这个反射方向在ps中对cube纹理进行采样。
下面是一个对反射向量计算的通用求解过程。
我们假设顶点位置为pos 即点o,视点为eye 即点a (均为同一坐标系空间)
那么,我们的观察方向便是pos-eye, 即ao。而我们的反射方向便是oc。 法线为ob或od方向。
下面我们来看看反射方向的求法
而由上图可知,oc = ad ;
而又由oa+ad = od;od = 2*ob;可得
oc = 2*ob-oa;
而oa = eye-pos;
可得,oc = 2*ob-(eye-pos);
那么,最后我们可以看出,只要求出ob,则可以求出oc。
而从图上我们可以看到ob即为oa在(法线)od上的投影。 由此可知, ob = dot(oa,normal);
于是可以写出如下公式。
float3 eyer = eye - pos; float3 reflectvec = 2*dot(eyer,normal)*normal - eyer;
当然,你也可以使用高级语言中的reflect函数来求反射
在hlsl中。
ret reflect(i, n)
上面的公式中。i为入射方向,v为反射方向,n为法线。
由于eyer 为观察方向的反方向,即入射方向的反方向
所以 reflectvec = reflect(-eyer,normal)即可求得。
最后将reflectvec转换到观察空间,然后对cube纹理进行采样即可。
下面是hlsl中我使用的代码。该代码在d3d sdk的hdrcubemap.fx中可见。
//vs
float4x4 matview;
float4x4 matprojection;
struct vs_input
{
float4 position : position0;
float2 texcoord : texcoord0;
float3 normal :normal;
};
struct vs_output
float3 texcoord : texcoord0;
vs_output vs_main( vs_input input )
vs_output output;
output.position = mul(input.position,matview);
float3 vn = mul(input.normal,matview);
float3 veyer = -normalize(output.position);
output.texcoord = 2 * dot( veyer, vn ) * vn - veyer;
output.position = mul(output.position,matprojection);
return( output );
}
//ps
samplercube basemap;
struct ps_input
float4 ps_main( ps_input input ) : color0
return texcube( basemap, input.texcoord );
在此对float3 veyer = -normalize(output.position);作一下解释。
我们上面讲到的 eyer的计算为eye- pos。 但是,由于n和pos已转入摄相机空间。则此时的eye为(0,0,0)。 并且,不一定要单位化veyer
所以上面的解法可以让你不用再传入观察点。
最后,我们来围观一下效果。
我是在rendermonkey中测试的shader,所以,上面贴出来的,即为原码。
下面是用到的cubemap图的样子
ok,谢谢欣赏,欢迎交流
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简介:09年入行,喜欢游戏和编程,对3d游戏和引擎尤其感兴趣。
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