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【ANDROID游戏开发之二】剖析游戏开发用VIEW还是SURFACEVIEW ?!

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『很多童鞋说我的代码运行后,点击home或者back后会程序异常,如果你也这样遇到过,那么你肯定没有仔细读完himi的博文,第十九篇himi专门写了关于这些错误的原因和解决方法,这里我在博客都补充说明下,省的童鞋们总疑惑这一块;请点击下面联系进入阅读:

在android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在j2me中我们用display和canvas来实现这些,而google android中涉及到显示的为view类,android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。

这里我们说下android.view.view和android.view.surfaceview。surfaceview是从view基类中派生出来的显示类,直接子类有glsurfaceview和videoview,可以看出gl和视频播放以及camera摄像头一般均使用surfaceview,到底有哪些优势呢? surfaceview可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了surfaceholder类,使用getholder方法获取,相关的有canvas lockcanvas()

canvas lockcanvas(rect dirty) 、void removecallback(surfaceholder.callback callback)、void unlockcanvasandpost(canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在surfaceholder.callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。

使用的surfaceview的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 surfaceholder.callback.

class xxxview extends surfaceview implements surfaceholder.callback {

public void surfacechanged(surfaceholder holder,int format,int width,int height){}

//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发

public void surfacecreated(surfaceholder holder){}

//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) {}

//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

}

对于surface相关的,android底层还提供了gpu加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用surfaceview而不是直接从view构建,同时后来做android 3d opengl中的glsurfaceview也是从该类实现。

surfaceview和view最本质的区别在于,surfaceview是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而view必须在ui的主线程中更新画面。

那么在ui的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主ui线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。

当使用surfaceview 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的ui主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceview中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。

1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 ontouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次touch和下一次的touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main ui thread。所以显然view不合适,需要surfaceview来控制。

3.android中的surfaceview类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用surfaceview而不要使用view,这样的话效率较高,而且surfaceview的功能也更加完善。

考虑以上几点,所以我一直都选用 surfaceview 来进行游戏开发。

那么在以后源码实例中,我都会以继承surfaceview框架来进行演示。下一章将详细剖析surfaceview ,以及附上本人写的游戏开发架构

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