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游戏的BGM不能太有存在感?BGM,音效应该怎么做?

作者:奇亿游戏音乐

电子游戏分类众多,差异也比较大,但是究其根本它们全都有两个共同点:有互动性,有音乐。

电子游戏中的声音,比如BGM、音效往往都很容易被人忽略。

因为游戏中的音乐要尽量贴合画面,不突兀。

游戏的BGM不能太有存在感?BGM,音效应该怎么做?

那这种时候肯定有人会说:“那去掉BGM不就不突兀了吗?”

貌似没有BGM本身就很突兀......

好的BGM要做到存在的同时又不能太有存在感,看起来很矛盾其实不然。

游戏的BGM不能太有存在感?BGM,音效应该怎么做?

要了解这个设定我们首先要谈谈什么是BGM。

什么是BGM?

BGM是Background Music的简写,翻译过来是背景音乐的意思。

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背景音乐是配乐的一种分类,除了游戏之外电影、动漫、电视剧的配乐也是必备的。

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而其它影视作品与游戏配乐其实是似是而非的东西。

影视配乐是为一段固定内容量身打造的音乐,影视只有片头和片尾的内容是固定的,处于可控范围内;

所以配乐完全可以根据影视的剧情起伏去制作,以带动观众的情绪。

游戏配乐虽然大致相同,但游戏配乐是为一个环境、场景所设计的音乐。

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在电子游戏中由于互动性的存在,大多数游戏制作人都无法预测玩家的行为,所以电子游戏的音乐制作人就理所当然的将音乐编成可循环乐曲。

而这一段音乐除了能配合游戏环境之外,还必须要配合玩家当前的行动。

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当然,这么大的工作量是很难完成的,所以在音乐无法配合当下情况时,还必须要切换音乐。

比如玩家进入了不同场景、触发了事件等等。

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不过游戏制作人是没办法预测BGM会在什么时候被切换,这个时候就需要用到固定的“音效”设计了。

比如打击、开门、敌方察觉的警告声等,这些都是一些比较老套的手段。

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到了现在各种游戏中配乐切换的手段就更加高明了,不过这些都是篇外话,有机会我们下次再讲,今天主要浅谈一下游戏音乐的发展历程。

游戏BGM的发展

在70年代末,街机进入发展的黄金时段。

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由于当时游戏设备的硬件在容量上有很大限制,所以很难像现在这样先录好声音然后再储存到游戏中,只能用旧式的电路和晶片即时演奏,而且每一个音符都必须靠编程慢慢输入到晶片中。

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在这种情况下想要在游戏中加入一首完整的配乐无异于痴人说梦。

好在到了80-90年代,各种游戏设备的数据容量增加,电子合成器也出现在人们的视野中;

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游戏的音乐开始变得越来越丰富,8bit音乐随之诞生。

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到了90年代,最成功的CD主机索尼PS1面世,储存技术更上一层楼,大大影响了整个游戏音乐制作业。

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当CD技术应用到主机上时,制作方便可以把在现实中录下的声音储存到游戏中。

比如《最终幻想8》中王菲主唱的《Eyes on me》就是一个很好的例子。

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2000年之后,随着音乐文档压缩技术提升、设备性能再提升,游戏音乐的限制已经越来越少,电子合成音乐等技术逐渐成为主流。

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今时今日,我们甚至能够享受到“音色的完全释放”,目前游戏音乐的限制基本上就只剩下了制作人的水平和团队的预算了。

现如今的游戏音乐,无论是从作曲、录制、还是与游戏的配合上,早就和电影配乐平起平坐了。

随着科技的进步,游戏音乐越来越多样化,在这个令人目不暇接的时代,到底有多少首“金曲”能一直流在你的心中呢?

游戏的BGM不能太有存在感?BGM,音效应该怎么做?

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