Vulkan逻辑设备其实就对应一个相应的物理设备。逻辑设备用于向硬件设备发送绘制指令。
因为我的电脑目前只有一个物理设备,同时为了简单起见,gpus指定第0个元素。
设备队列和队列族
Vulkan将设备队列暴露给外部,因此,程序员可知道目前哪些队列正在使用,哪些类型的队列正在被使用。这点跟其他图形api不一样。因此程序员可以更灵活的控制。
队列是向硬件提交指令的抽象概念。
Vulkan将相同类型和特征的队列归入一个队列族。可以从物理设备查询想要的队列的类型和特征。
![](https://img.laitimes.com/img/9ZDMuAjOiMmIsIjOiQnIsIyZuBnLyETNzAjMzgDMyEjMxgTMwIzLc52YucWbp5GZzNmLn9Gbi1yZtl2Lc9CX6MHc0RHaiojIsJye.png)
队列族属性QueueFamilyProperties声明如下:
typedef struct VkQueueFamilyProperties {
VkQueueFlags queueFlags;
uint32_t queueCount;
uint32_t timestampValidBits;
VkExtent3D minImageTransferGranularity;
} VkQueueFamilyProperties;
typedef enum VkQueueFlagBits {
VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT = 0x00000001,
VK_QUEUE_COMPUTE_BIT = 0x00000002,
VK_QUEUE_TRANSFER_BIT = 0x00000004,
VK_QUEUE_SPARSE_BINDING_BIT = 0x00000008,
} VkQueueFlagBits;
查找队列族方法如下:
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(info.gpus[0], &info.queue_family_count, NULL);
info.queue_props.resize(info.queue_family_count);
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(info.gpus[0], &info.queue_family_count, info.queue_props.data());
一个设备可能会有多个队列族,一个队列族里面可能会有多个队列。如下所示:
VkQueueFlagBits表示每个硬件队列可以处理的负载类型。
有一些硬件可能会只有一个队列族,但是有多个队列类型标志。如下所示:
查找感兴趣的队列族的代码如下:
VkDeviceQueueCreateInfo queue_info = {};
bool found = false;
for (unsigned int i = 0; i < info.queue_family_count; i++) {
if (info.queue_props[i].queueFlags & VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT) {
queue_info.queueFamilyIndex = i;
found = true;
break;
}
}
找到想要的队列族后,就是创建一个逻辑设备了:
float queue_priorities[1] = {0.0};
queue_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO;
queue_info.pNext = NULL;
queue_info.queueCount = 1;
queue_info.pQueuePriorities = queue_priorities;
VkDeviceCreateInfo device_info = {};
device_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO;
device_info.pNext = NULL;
device_info.queueCreateInfoCount = 1;
device_info.pQueueCreateInfos = &queue_info;
device_info.enabledExtensionCount = 0;
device_info.ppEnabledExtensionNames = NULL;
device_info.enabledLayerCount = 0;
device_info.ppEnabledLayerNames = NULL;
device_info.pEnabledFeatures = NULL;
VkDevice device;
VkResult U_ASSERT_ONLY res = vkCreateDevice(info.gpus[0], &device_info, NULL, &device);
另外,教程里面提到一点,设备Layer将会被弃用,以后都不需要考虑设备Layer的问题。