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Vulkan Tutorial 3 创建逻辑设备

Vulkan逻辑设备其实就对应一个相应的物理设备。逻辑设备用于向硬件设备发送绘制指令。

因为我的电脑目前只有一个物理设备,同时为了简单起见,gpus指定第0个元素。

设备队列和队列族

Vulkan将设备队列暴露给外部,因此,程序员可知道目前哪些队列正在使用,哪些类型的队列正在被使用。这点跟其他图形api不一样。因此程序员可以更灵活的控制。

队列是向硬件提交指令的抽象概念。

Vulkan将相同类型和特征的队列归入一个队列族。可以从物理设备查询想要的队列的类型和特征。

Vulkan Tutorial 3 创建逻辑设备

队列族属性QueueFamilyProperties声明如下:

typedef struct VkQueueFamilyProperties {
    VkQueueFlags    queueFlags;
    uint32_t        queueCount;
    uint32_t        timestampValidBits;
    VkExtent3D      minImageTransferGranularity;
} VkQueueFamilyProperties;

typedef enum VkQueueFlagBits {
    VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT = 0x00000001,
    VK_QUEUE_COMPUTE_BIT = 0x00000002,
    VK_QUEUE_TRANSFER_BIT = 0x00000004,
    VK_QUEUE_SPARSE_BINDING_BIT = 0x00000008,
} VkQueueFlagBits;
           

查找队列族方法如下:

vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(info.gpus[0], &info.queue_family_count, NULL);
info.queue_props.resize(info.queue_family_count);
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(info.gpus[0], &info.queue_family_count, info.queue_props.data());
           

 一个设备可能会有多个队列族,一个队列族里面可能会有多个队列。如下所示:

Vulkan Tutorial 3 创建逻辑设备

VkQueueFlagBits表示每个硬件队列可以处理的负载类型。

有一些硬件可能会只有一个队列族,但是有多个队列类型标志。如下所示:

Vulkan Tutorial 3 创建逻辑设备

查找感兴趣的队列族的代码如下:

VkDeviceQueueCreateInfo queue_info = {};
bool found = false;
for (unsigned int i = 0; i < info.queue_family_count; i++) {
    if (info.queue_props[i].queueFlags & VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT) {
        queue_info.queueFamilyIndex = i;
        found = true;
        break;
    }
}
           

找到想要的队列族后,就是创建一个逻辑设备了:

float queue_priorities[1] = {0.0};
    queue_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO;
    queue_info.pNext = NULL;
    queue_info.queueCount = 1;
    queue_info.pQueuePriorities = queue_priorities;

    VkDeviceCreateInfo device_info = {};
    device_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO;
    device_info.pNext = NULL;
    device_info.queueCreateInfoCount = 1;
    device_info.pQueueCreateInfos = &queue_info;
    device_info.enabledExtensionCount = 0;
    device_info.ppEnabledExtensionNames = NULL;
    device_info.enabledLayerCount = 0;
    device_info.ppEnabledLayerNames = NULL;
    device_info.pEnabledFeatures = NULL;

    VkDevice device;
    VkResult U_ASSERT_ONLY res = vkCreateDevice(info.gpus[0], &device_info, NULL, &device);
           

另外,教程里面提到一点,设备Layer将会被弃用,以后都不需要考虑设备Layer的问题。