混合
要启用混合可调用glEnable(GL_BLEND);
正常情况下,OpenGL在渲染时把颜色值放在颜色缓冲区中。已经存储在颜色缓冲区的颜色称为目标颜色,作为当前渲染命令的结果进入颜色缓冲区的颜色值称为源颜色。
当混合功能被启用时,源颜色和目标颜色的组合方式由混合方程式控制。默认情况下,混合方程式像这样:
最终颜色=(源颜色 * S) + (目标颜色 * D)
其中S和D分别是源和目标混合因子,可通过调用glBlendFunc()函数设置。
void glBlendFunc(GLenum srcfactor,GLenum destfactor);
控制被处理片断(源片断)的颜色值如何与已经存储在缓冲区中的像素(目标像素)的颜色值进行组合。参数srcfactor为源混合因子,destfactor为目标混合因子。
修改混合方程式可调用
void glBlendEquation(GLenum mode);
参数mode列表如下:
模式 方程式
GL_FUNC_ADD(默认) 最终颜色=(源颜色 * S) + (目标颜色 * D)
GL_FUNC_SUBTRACT 最终颜色=(源颜色 * S) - (目标颜色 * D)
GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT 最终颜色=(目标颜色 * D) - (源颜色 * S)
GL_MIN 最终颜色=min(源颜色,目标颜色)
GL_MAX 最终颜色=max(源颜色,目标颜色)