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Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-攻击判定+伤害飘血开发环境代码效果效果效果结语

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上一篇: Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-添加敌人+简单AI实现

上篇在游戏层加入了敌人,并实现了简单的AI

本篇将在前面的基础上使攻击有效,创建攻击判定, 当Hero攻击敌人时会出现伤害值显示

开发环境

win64 : vs2010

Cocos2d-x v3.4Final

TexturePackerGUI

MapEdit

代码

Role

Hero

我们直接在.cpp和.h中加入返回判定,

  • .h
void Hero::attackCallBackAction(Node* pSender);//普通攻击回调
    void Hero::FontsCallBackAction(Node* pSender);//数字淡出回调
    void Hero::damageDisplay(int number,Vec2 point);//产生伤害数字动画
           
  • .cpp
void Hero::attackCallBackAction(Node* pSender)
{//普通攻击回调
    __Array* pEnemies = global->enemies ;
    Ref *enemyObj = NULL;
    //遍历所有怪物 
    CCARRAY_FOREACH(pEnemies, enemyObj)
    {
        Enemy *pEnemy = (Enemy*)enemyObj;
        if(fabsf(this->getPosition().y - pEnemy->getPosition().y) < )
        {
            Rect attackReck = m_hitBox.actual;//英雄攻击区域
            Rect hurtReck = pEnemy->getBodyBox().actual;;//怪物受伤区域
            if(attackReck.intersectsRect(hurtReck))
            {
                pEnemy->setAllowMove(false);
                pEnemy->runHurtAction();
                int damage = random(this->getDamageStrenth()*,this->getDamageStrenth()*);
                pEnemy->setCurtLifeValue(pEnemy->getCurtLifeValue() - damage);
                if(pEnemy->getCurtLifeValue() <= )
                {
                    pEnemy->runDeadAction();
                    pEnemy->setBodyBox(createBoundingBox(Vec2::ZERO, Size::ZERO));
                }
            }
        }
    }
    //this->runIdleAction();
}
           

然后不要忘了在上方攻击序列创建的时候加入判定

//普通攻击A,分出招和收招,期间夹杂攻击判定.自己可以通过调节fps控制出招速度之类的
        Animation *attackAnima1 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_%02d.png", , , );
        Animation *attackAnima2 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_%02d.png", , , );
        this->setNomalAttackA(Sequence::create(
            Animate::create(attackAnima1), 
            CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(Hero::attackCallBackAction,this)),
            Animate::create(attackAnima2),
            Role::createIdleCallbackFunc(),
            NULL));
           

效果

Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-攻击判定+伤害飘血开发环境代码效果效果效果结语
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Enemy

同样在敌人加入攻击判定.

就不贴.h了,同样注意在动作创建的时候加入攻击判定

void Enemy::attackCallBackAction(Node* pSender)
{
    Hero* t_hero = global->hero;
    Rect attackReck = m_hitBox.actual;//怪物攻击区域
    Rect hurtReck = t_hero->getBodyBox().actual;//英雄受伤区域
    if(attackReck.intersectsRect(hurtReck))
    {
        t_hero->setAllowMove(false);
        int damage = this->getDamageStrenth();
        t_hero->runHurtAction();
        t_hero->setCurtLifeValue(t_hero->getCurtLifeValue() - damage);
    }
    if(t_hero->getCurtLifeValue() <= )
    {
        t_hero->runDeadAction();
        t_hero->setBodyBox(createBoundingBox(Vec2::ZERO, Size::ZERO));
    }
}
           

效果

Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-攻击判定+伤害飘血开发环境代码效果效果效果结语

我们在Hero攻击回调一个伤害显示函数,显示伤害值,过会儿自己消失掉

void Hero::FontsCallBackAction(Node* pSender)
{
    //数字淡出回调
    global->gameLayer->removeChild(pSender);
}
void Hero::damageDisplay(int number,Vec2 point)
{
    //产生数字动画
    auto atLabel = Label::create();
    //char ch[100]={0};
    //sprintf(ch,"-%d",number);
    atLabel->setString(__String::createWithFormat("-%d",number)->getCString());
    atLabel->setSystemFontSize();
    atLabel->setColor(Color3B(,,));
    atLabel->setPosition(point);
    global->gameLayer->addChild(atLabel,);
    FiniteTimeAction * callFuncN = CallFuncN::create(atLabel, callfuncN_selector(Hero::FontsCallBackAction));
    FiniteTimeAction *sequence = Sequence::create(
        //FadeIn::create(1.5f),
        ScaleTo::create(f,f),
        MoveBy::create(f,Vec2(,)),
        FadeOut::create(f),
        callFuncN,
        NULL); 
    atLabel->runAction(sequence);
}
           

被忘了在上面的attackCallBackAction中加入

效果

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结语

攻击判定框在前面在刚创建的时候已经设定了

对于此类游戏来说,最复杂也是最困难的就是各种判定了.

本Demo只是一个演示效果,所以全部的攻击判定只用了一个判定框

最好的方式是,单独给每一种动作,创建受击和攻击判定.是一个相当繁琐的工作.

对于攻击动作来说,在动作进行当中添加判定比刚开始或者是结束后添加更加的真实.

每一个动作也可以放多个攻击判定实现多段攻击,效果如击飞(据攻击方向相反出移动一定距离),上挑(Y轴移动一定距离)

下一篇,将添加一个有冷却的按钮实现Hero技能攻击