本系列是根据老师的教程做的, 中间遇到些小问题, 于是把自己做的过程记录下来, 便于下次查看, 如有错误, 欢迎批评指正, 附上老师的原地址: 开发游戏的老王
教程目录
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- 本节效果
- 搭建相机
- 挂载脚本
本节效果

搭建相机
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添加一个Camera2D节点
将其Anchor Mode 详细参考 设为 Fiexd TopLeft:摄像机的位置是固定的,因此左上角始终位于原点。
- 勾选Current 详细参考,这样新添加的摄像机才能覆盖默认摄像机。如果为true,则该摄像机是当前场景的活动摄像机。这样新添加的摄像机才能覆盖默认摄像机
Godot游戏开发之FlappyBird(十三)------抖一抖
挂载脚本
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添加一个Tween节点作为Camera2D的子节点 详细参考
Tween与AnimationPlayer类似,都是与制作动画效果的节点,Tween比AnimationPlayer更适合用于您事先不知道最终值的动画
Tween节点是Godot Engine里原生的插值动画节点,类似于Unity的插件iTween或DoTween。Unity的很多插件甚至付费插件,在Godot Engine中都有原生替代品,这一点不得不大赞一个!!!
- 惯例, 重命名为CameraShaker
#CameraShaker.gd
extends Tween
var camera : Camera2D
var strength : float = 50 #振幅
var duration : float = 1.0#震动时长
func _ready():
add_to_group("GAME_STATE") #加入"GAME_STATE"组
camera = get_parent() as Camera2D #获取父节点
func disturb_offset(s : float):
camera.position.x = rand_range(-s,s) #产生随机函数
camera.position.y = rand_range(-s,s)
func on_game_over():
interpolate_method(self,"disturb_offset",strength,0,duration,Tween.TRANS_SINE,Tween.EASE_OUT,0)
start()
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bool interpolate_method ( Object object, String method, Variant initial_val, Variant final_val, float duration, TransitionType trans_type=0, EaseType ease_type=2, float delay=0 )
对object的method从initial_val到final_val进行动画处理,持续时间(duration)数秒,然后延迟(delay )数秒。用连续值调用方法。
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start 开始补间。您可以在此之前和之后定义动画。
以上 详细参考
Godot游戏开发之FlappyBird(十三)------抖一抖
- 至此,完成FlappyBird制作。