![](https://img.laitimes.com/img/__Qf2AjLwojIjJCLyojI0JCLicmbw5yNyQTZwY2YllzNihDN5UGMxcTNzcjNxY2NwgzMjBTZ28CX0JXZ252bj91Ztl2Lc52YucWbp5GZzNmLn9Gbi1yZtl2Lc9CX6MHc0RHaiojIsJye.png)
1.Raw Image
2.mask
“”Raw Image:“”
Texture:(纹理)
表示要显示的图像的纹理;
Color:(颜色)
应用于图像的颜色;
Material:(材质)
用于渲染图像的材质;
Raycast Target:(射线)
如果希望Unity将图像视为 光线投射的目标 ,启用 光线投射目标;
UV Rect:(UV)
图像在控制矩形内的偏移量和大小,以标准化坐标(范围为0.0到1.0)给出。图像的边缘被拉伸以填充UV矩形周围的空间;
由于原始图像不需要精灵纹理,因此可以使用它显示Unity播放器可用的任何纹理。例如,可能会显示使用WWW类从URL下载的图像或游戏对象的纹理
“”mask:“”
遮罩将子元素限制(即“”遮罩“”)为父元素的形状。Mask
Show Mask Graphic:(显示图形)
遮罩(父)对象的图形是否对应在子对象上绘制Alpha?
遮罩的常见用法是显示大型图像的一小部分,例如使用Panel对象(菜单: GameObject> Create UI> Panel )作为“框架”。可以通过首先将Image作为Panel对象的子级来实现。应该放置图像的位置,以使应显示的区域直接位于“面板”区域的后面。