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如何用Cocos Creator做一个胶体(果冻效果)小游戏(四)+测试收尾

一、游戏测试

测试环节是检测游戏,发现游戏缺陷的一个必不可少的环节。通过进行游戏测试能够不断发现游戏存在的问题以及可能出现的问题,寻找有效可行的解决方案,不断改进,提升游戏的质量,让游戏趋于完善。

一个合格的游戏,必须拥有良好的运行效果和游戏效果。本次游戏测试旨在对本游戏的运行效果以及游戏效果进行评估,最终综合判断游戏是否达到预期效果。如未达到则应该即时改进,争取达到合格标准。

性能测试:

本节中,我们在不同的平台和移动设备上进行游戏的性能测试。测试的标准为,在一定时间内的FPS(1秒帧速率)水平,详细数据见下表:

关卡运行测试表:

运行设备 运行环境 测试界面 30秒内平均FPS
Apple iPad Chrome浏览器 关卡1 59.84
关卡2 59.8
关卡6 60.01
关卡8 35.91
关卡13 34.09
Apple iPad mini2 Chrome浏览器 关卡1 59.98
关卡2 54.97
关卡6 59.99
关卡8 35.5
关卡13 35.65
Huawei P9 Chrome浏览器 关卡1 60.07
关卡2 60.02
关卡6 59.83
关卡13 35.01

游戏效果测试:

在本游戏中,可以通过查找是否存在通关的方法来进行测试。如果一个关卡不存在通关方式,或者说无法在规定的时间内过关,那么这个关卡就存在设置缺陷。所以要对游戏的所有关卡都进行可玩性的测试。

游戏的难易程度应该随着关卡号递增,并有着新的变化。经过最开始简单关卡的铺垫,玩家应该逐渐掌握游戏方法,熟悉游戏的基本操作,这样再去挑战后面难度升高的关卡时也不会显得突兀。游戏不应该存在过于简单的关卡,这样玩家无法体会到游戏的趣味性。游戏应该适当存在难度较大的关卡,能够有效地激发玩家的挑战欲,全身心投入到游戏中。

游戏运行测试:

本环节中,首先对游戏中已有的功能进行测试,包括游戏场景的跳转,游戏关卡的选择,登录注册等功能。测试这些功能是否能够正常使用,是否达到了预期结果。其次,测试本游戏能够同时容纳的在线人数,测试服务器在同一时间所能承受的请求量。最后,要测试游戏在不同平台的运行情况。这里只要将本游戏在浏览器中即可运行。游戏的测试平台包括windows,ios,android等操作系统。

二、总结

遇到的问题:

本次选用的游戏引擎与物理引擎都是基于C++开发而成,而Cocos Creator是一个JavaScript版本,它是官方为了满足网页开发需求的衍生技术。所以在开发时,网上关于JavaScript版本的开发案例较为稀少。而且liquidfun的官方只提供了C++版本的API文档,并没有提供其JavaScript版本的API文档。同时有的接口C++有但是JS却没有,在查找接口调用的时候走了很多弯路。不过最后还是成功完成了,这次游戏开发的过程,作为一个例子,可以为后续的开发者们提供经验。

后期提升:

这次游戏开发基本完成了初期的设计内容,实现了B/S系统架构、支持多玩家同时在线的功能需要;实现了在借助第三方库LiquidFun物理引擎的条件下对胶体的模拟,在此基础上还实现了对流体的模拟;实现了数据库和服务器的连接,实现了服务器和本地的数据交换;实现了利用游戏引擎对粒子系统的模拟结果的渲染。且经过测试达到了预期结果。

但游戏在功能和关卡的趣味性上还有待丰富,在游戏的流畅性,稳定性,可玩性,互动性方面还有许多提升的空间。游戏的整体画面美观性有待提高;游戏的功能有待增加;游戏的关卡数有待提升;游戏的道具及道具效果需要设置。

系列已结束,其余部分见:

(一)https://blog.csdn.net/packdge_black/article/details/103464278

(二)https://blog.csdn.net/packdge_black/article/details/106242955

(三)https://blog.csdn.net/packdge_black/article/details/107465436