这就是为什么我要把平台从macOS换到windows的原因了,在设置opengl版本的时候,会莫名其妙的黑屏,openg也特别有意思,他根本不会告诉你哪里出了问题。所以,错误处理就很重要了。
错误错误函数
首先要清空错误,然后再去load错误,发生错误后,还需要断点到错误位置。这里打出来的只有错误代码。
#define ASSET(x) if(!x) __debugbreak();
#define GLCALL(x) GlClearError(); \
x\
ASSET(GlGetError(__LINE__))
static void GlClearError(){
while(GL_NO_ERROR != glGetError());
}
static bool GlGetError(int line){
while(GLenum error = glGetError()){
std::cout << "[OpenGl error] (" << error << " ) on line:"<< line << std::endl;
return false;
}
return true;
}
调用方法也很简单。在语句周围加上宏调用即可。
这里先把错误处理定义好,等能出问题的再用把,现在按照教程来,暂时还不会出什么幺蛾子。