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游戏中分层状态机的实现(转)

    游戏中最复杂的逻辑部分就是战斗部分。之前一直没有对状态机进行理论学习,以及于在设计游戏战斗逻辑的时候总是没有安全感。下边是一个写的不错的文章。

状态机的实现方式有很多种,一般都使用比较简单的switch case方式来实现对事件的处理和状态的转移,如下所示:

[html] 
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1. void ProcessEvent(Event event)
2. {
3. switch(state)
4. {
5. case StateA:
6. StateAProcess(event);
7. break;
8. 
9. case StateB:
10. StateBProcess(event);
11. break;
12. }
13. }      

也有利用数组实现的行列式状态机,这样方便开发人员查看,如下所示:

[csharp] 
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1. EventHandler stateHandler[] =
2. {
3. StateA_Event1, StateA_Event2,
4. StateB_Event1, StateB_Event2,
5. };
6. 
7. void ProcessEvent(Event event)
8. {
9. int index = state * EVENT_NUM + event;
10. stateHandler[index]();
11. }      

但是这些状态机都有一个共同点,就是状态之间的转移需要在状态内部显示得指明目标状态。

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在游戏中,遇到一些复杂的情况时,如果使用普通的状态机,那需要写大量的状态,举一个星际争霸中一个机枪兵的例子:

1. 机枪兵在平时站立时,处于 空闲 状态;

2. 机枪兵发现敌人,并且敌人在射程范围内,机枪兵开始攻击敌人;此时,机枪兵进入 攻击 状态;

3. 敌人死亡,机枪兵停止攻击;此时,机枪兵回到 空闲 状态;

4. 此时玩家发出进攻命令,此进攻命令是用A键点了远处的一个地面 place1 ,也就是没有具体目标的进攻;此时,机枪兵进入 移动进攻 状态;

5. 在移动过程中,机枪兵发现了敌人,所以他要脱离原来的路径,走向发现的敌人;此时,机枪兵进入 追击 状态;

6. 机枪兵和敌人的距离小于了自己的射程之后,机枪兵停下来,并且攻击敌人;此时,机枪兵进入了 攻击 状态;

7. 敌人死亡后,机枪兵重新寻路到place1,继续前进;此时机枪兵回到步骤4,回到了 移动进攻 状态。

在上面这个过程中,从步骤2到步骤3,攻击 状态转移到 空闲 状态;从步骤6到步骤7,攻击 状态转移到 移动进攻 状态;源状态都是 攻击 状态,触发事件都是 敌人死亡,但是目标状态却不相同;

也就是说,步骤2的 攻击 状态和步骤6的 攻击 状态严格意义上是不同的两个状态,一般来说有两个解决方案来满足这种情况:

1. 做 攻击A 状态和 攻击B 状态;

2. 在攻击状态内保存一个变量,来实现状态结束后跳转到不同的状态;

其实这两种方法本质上都是一样的,而且都存在同样的缺点:如果在某种情况下如果 攻击 状态收到 敌人死亡 事件之后需要跳转到其他状态,(比如机枪兵在巡逻时发现敌人的情况),那就需要增加状态或者代码分支。

如何才能将上面的 攻击 状态合并为一个,而且可以支持以后的扩展呢?这个就是需要解决的问题。

仔细分析一下,可以发现 攻击 状态之所以需要跳转到不同的目标状态,是因为在其前,机枪兵进入了不同的状态;换句话说,机枪兵退出 攻击 状态的时候,实际上是回到了之前的某个阶段的状态。(步骤2是回到前一个状态,步骤7是回到了前两个状态)

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堆栈的特性为我们很好地解决了这个问题:压人变量A,栈顶的变量就是变量A;压入变量B,栈顶的变量变为变量B;弹出变量B,栈顶的变量变回到变量A。

所以根据这个特性,可以开发一个融合堆栈的状态机,其基础构造参照了《大型多人在线游戏开发》(《Massively Multiplayer Game Development》)里面的状态机实现,代码(c sharp格式)参考如下:

[csharp] 
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     ​​​copy​​
1. public enum StateChange
2. {
3. None,
4. Switch,
5. Enter,
6. Exit,
7. }
8. 
9. public class UnitSMBase
10. {
11. public UnitState state;
12. public StateChange change;
13. 
14. float _deltaTime;
15. protected float _checkTime;
16. protected Unit _unit;
17. 
18. public UnitSMBase(Unit unit)
19. {
20. _unit = unit;
21. _deltaTime = 0;
22. }
23. 
24. public virtual void Enter()
25. {
26. _checkTime = 1;
27. }
28. 
29. public virtual void Exit()
30. {
31. }
32. 
33. public void ProcessEvent(UnitEvent evt)
34. {
35. state = UnitState.None;
36. change = StateChange.None;
37. 
38. if(evt == UnitEvent.Update)
39. {
40. if(_deltaTime >= _checkTime)
41. {
42. _deltaTime = 0;
43. evt = UnitEvent.UpdateFixTime;
44. }
45. else
46. {
47. _deltaTime += Time.deltaTime;
48. }
49. }
50. 
51. DoProcess(evt);
52. }
53. 
54. protected virtual void DoProcess(UnitEvent evt)
55. {
56. }
57. 
58. public virtual bool CanGo(UnitState unitState)
59. {
60. return true;
61. }
62. }
63. 
64. 
65. public class UnitSmMgr
66. {
67. List<UnitSMBase> _smList;
68. Dictionary<UnitState, UnitSMBase> _smStateDict;
69. 
70. public UnitSmMgr(UnitSMBase initSM, UnitState initState)
71. {
72. new List<UnitSMBase>();
73. _smList.Add(initSM);
74. 
75. new Dictionary<UnitState, UnitSMBase>();
76. _smStateDict[initState] = initSM;
77. 
78. initSM.Enter();
79. }
80. 
81. public void RegisterSM(UnitSMBase sm, UnitState state)
82. {
83. _smStateDict[state] = sm;
84. }
85. 
86. public void ProcessEvent(UnitEvent evt)
87. {
88. _smList[0].ProcessEvent(evt);
89. 
90. switch(_smList[0].change)
91. {
92. case StateChange.Enter:
93. _smList.Insert(0, _smStateDict[_smList[0].state]);
94. _smList[0].Enter();
95. break;
96. 
97. case StateChange.Switch:
98. _smList[0].Exit();
99. _smList[0] = _smStateDict[_smList[0].state];
100. _smList[0].Enter();
101. break;
102. 
103. case StateChange.Exit:
104. _smList[0].Exit();
105. _smList.RemoveAt(0);
106. break;
107. }
108. 
109. if(0 == _smList.Count)
110. {
111. "state machine is empty");
112. }
113. }
114. }      

主要思路如下:

1. 每个状态都是一个类,他们继承于一个公共类,其包含进入,退出,处理事件的虚方法;

2. 状态机有一个状态堆栈,这里使用List来实现;

3. 状态机初始化时有一个初始状态,一般为idle状态,其成为堆栈的第一个元素;

4. 状态转移分为3种情况:a 进入目标状态,b 退出当前状态,c 切换到目标状态(即先退出当前状态,再进入目标状态);

5. 当前有效的状态就是状态堆栈里面栈顶的那个状态,即:_smList[0];

按照这个状态机模型来实现前面讲过的机枪兵的例子,其中状态机图中左边卫栈顶,右边为栈底:

1. 机枪兵在平时站立时,处于 空闲 状态;

初始化状态机,并将 空闲 状态作为初始状态放入状态机堆栈中;状态机堆栈:【空闲】

2. 机枪兵发现敌人,并且敌人在射程范围内,机枪兵开始攻击敌人;此时,机枪兵进入 攻击 状态;

进入 攻击 状态;状态机堆栈:【攻击】【空闲】

3. 敌人死亡,机枪兵停止攻击;此时,机枪兵回到 空闲 状态;

退出当前状态;状态机堆栈:【空闲】

4. 此时玩家发出进攻命令,此进攻命令是用A键点了远处的一个地面 place1 ,也就是没有具体目标的进攻;此时,机枪兵进入 移动进攻 状态;

进入 移动进攻 状态;状态机堆栈:【移动进攻】【空闲】

5. 在移动过程中,机枪兵发现了敌人,所以他要脱离原来的路径,走向发现的敌人;此时,机枪兵进入 追击 状态;

进入 追击 状态;状态机堆栈:【追击】【移动进攻】【空闲】

6. 机枪兵和敌人的距离小于了自己的射程之后,机枪兵停下来,并且攻击敌人;此时,机枪兵进入了 攻击 状态;

切换到 攻击 状态;状态机堆栈:【攻击】【移动进攻】【空闲】

7. 敌人死亡后,机枪兵重新寻路到place1,继续前进;此时机枪兵回到步骤4,回到了 移动进攻 状态。

退出当前状态;状态机堆栈:【移动攻击】【空闲】

这样的话,不需要记录之前状态的信息,就能完成状态之间的正确转移;开发逻辑时,只需要注意状态发生变化时应该使用3种方式里面的哪1种来做状态转移。

其他参考:

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