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Win32 SDK基础(8)—— Windows消息机制一、 什么是消息二、 消息获取三、消息处理

一、 什么是消息

        在解释什么是消息之前,我们先讨论一下程序的执行机制问题。大体上说,程序按照执行机制可以分为两类:

第一类是过程驱动。比如我们最早接触编程时写的C程序,又或者单片机程序。这类程序往往预先已经设定好了执行流程,我们执行时只是按部就班的执行;

第二类是事件驱动。事件,相信大家都能够理解。每个事件的发生都是随机的,每个事件都会有发生的时刻,类似生活中的事件。程序中的事件也会有自己的触发点,事件驱动程序就是事先编写好了针对每个事件的处理流程。在Windows的操作系统中,消息就是Windows中的事件。Windows中的几乎每个操作都会触发消息,像我们之前讲过的创建窗口会触发WM_CREATE消息,绘制窗口会触发WM_PAINT消息,我们点击鼠标、键盘、都会触发相应的消息。

        Windows的消息被封装成了一个叫做MSG的结构体,其原型如下:

typedef struct tagMSG { // msg 
HWND hwnd;
UINT message;
WPARAM wParam;
LPARAM lParam;
DWORD time;
POINT pt;
} MSG;
           

Hwnd —— 触发消息的窗口的句柄。

Message —— 消息ID。Windows操作系统为每个消息都分配了一个消息ID,这个ID是唯一的。我们在上文中提到过的WM_CREATE本质就是一个整数,就是消息ID。

wParam —— 消息可附带的参数。

lParam —— 消息可附带的参数。

Time —— 发生消息的时刻。

Pt —— 发生消息时鼠标所在的位置。

以上参数对消息来说,缺一不可。

Windows中就是将一个个消息封装成MSG对象,发送消息时,将这些对象放置到消息队列中;获取消息时,也是获取的这些MSG对象。

二、 消息获取

2.1 消息队列

        我们说过,在Windows中几乎每个操作都会触发一条消息,这些消息都被发送到消息队列中。何为消息队列?我们可以将其理解为使用了一个存放Msg对象的先进先出的Deque—— Deque<Msg>。消息队列分为两种,一种是系统消息队列,另外一种是进程消息队列。我们在触发消息后,消息先进入系统消息队列。操作系统处理后会根据消息的的窗口句柄hwnd值将消息分配到我们程序自己的消息队列,然后在我们程序内部进行消息的处理。

2.2 消息循环

        在前面的文章中,我们曾经写过一个消息循环。所谓的消息循环,就是不断的读取我们的进程中的消息队里中的消息,然后在进行处理。

  1. void Message()  
  2. {  
  3.     MSG nMsg = { 0 };  
  4.     while (GetMessage(&nMsg, NULL, 0, 0))  
  5.     {  
  6.         TranslateMessage(&nMsg);  
  7.         DispatchMessage(&nMsg);  
  8.     }  
  9. }  

        这里面,GetMessage()不断的在消息队列中抓取消息,其函数原型如下:

GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax)

lpMsg —— 用来存放消息的MSG类型的指针。

hWnd —— 指定取得其消息的窗口的句柄。当其值取NULL时,GetMessage为任何属于调用线程的窗口检索消息。

wMsgFilterMin —— 指定被检索的最小消息值的整数。

wMsgFilterMax —— 指定被检索的最大消息值的整数。

        GetMessage()获取到消息后,TranslateMessage会将消息进行翻译,主要是把虚拟键消息转换为字符消息。字符消息被寄送到调用线程的消息队列里,当下一次线程调用函数GetMessage或PeekMessage时被读出。Windows中每一个键盘按键,都对应了一个宏,这个键盘按键发出的消息就是虚拟键消息。TranslateMessage的作用就是将虚拟键消息转成字符消息WM_CHAR、WM_SYSCHAR等等。

三、消息处理

        DispatchMessage的作用就是将消息,分派到我们实现定义好的窗口处理函数中进行处理,下面是我们在之前的文章中定义的窗口处理函数:

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
{  
	switch (uMsg)  
	{  
	case WM_DESTROY:  
		PostQuitMessage(0);//可¨¦以°?使º1GetMessage返¤¦Ì回?0  
		break;  
	default:  
		break;  
	}  
	return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);  
}  
           

        hWnd就是产生消息的窗口句柄,uMsg是传递的消息,wParam和lParam分别是消息携带的两个参数。在上面的窗口处理函数中,我们定只处理了一个消息WM_DESTROY,这是我们在点击窗口的关闭按钮后产生的一个消息。我们说过,我们在创建窗口是,也会产生一个WM_CREATE消息。下面我们在窗口处理函数中处理这个消息:

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
{  
	switch (uMsg)  
	{  
	case WM_DESTROY:  
		PostQuitMessage(0);//可¨¦以°?使º1GetMessage返¤¦Ì回?0  
		break; 
	case  WM_CREATE:
		MessageBox(NULL,"WM_CREATE消息被处理了","消息处理",MB_OK);
	default:  
		break;  
	}  
	return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);  
}  
           

        我们在接受到WM_CREATE后,会弹出一个对话框。预期的效果是点击这个对话框的确定按钮后才会显示窗口。如下面所示:

        运行程序,先弹出对话框:

Win32 SDK基础(8)—— Windows消息机制一、 什么是消息二、 消息获取三、消息处理

        点击确定按钮后,弹出窗口:

Win32 SDK基础(8)—— Windows消息机制一、 什么是消息二、 消息获取三、消息处理

Github位置:

https://github.com/HymanLiuTS/Win32SDK

克隆本项目:

git clone [email protected]:HymanLiuTS/Win32SDK.git

获取本文源代码:

git checkout WL08

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