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Opengl实现纹理贴图纹理贴图的步骤

纹理贴图的步骤

  1. 创建纹理对象,并为它指定一个纹理
  2. 确定纹理如何应用到每个像素上
  3. 启用纹理贴图功能
  4. 绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐

Tips:纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用,在颜色索引模式下是未定义的行为

一、创建纹理对象,并为它指定一个纹理

static GLuint texName;

glGenTextures(1, &texName); //创建1个纹理对象,&texName指向纹理索引

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);//绑定纹理:改变OpenGL状态,使得后续的纹理操作都对texName指向的2D纹理生效

二、确定纹理如何应用到每个像素上

1.OpenGL——纹理过滤函数glTexParameteri()       图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素.

  • glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
  • glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
  • glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  • glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

GL_TEXTURE_2D: 操作2D纹理.

GL_TEXTURE_WRAP_S: S方向上的贴图模式.

GL_CLAMP: 将纹理坐标限制在0.0,1.0的范围之内.如果超出了会如何呢.不会错误,只是会边缘拉伸填充.        

GL_TEXTURE_MAG_FILTER: 放大过滤

GL_LINEAR: 线性过滤, 使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值.

GL_TEXTURE_MIN_FILTER: 缩小过滤

GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: 使用GL_NEAREST对最接近当前多边形的解析度的两个层级贴图进行采样,然后用这两个值进行线性插值.

2.为纹理对象指定一个纹理

glTexImage2D(

GL_TEXTURE_2D,        //target,目标纹理

0,               //分辨率级数参数,默认为0

GL_RGBA,               //纹理单元格式

checkImageWidth,      //纹理图像的宽

checkImageHeight,     //纹理图像的高

0,               //纹理图像边框的宽度,0或1

GL_RGBA,                     //纹理像素数据的格式

GL_UNSIGNED_BYTE, //像素数据类型

checkImage               //内存中指向纹理图像的指针

);

三、启用纹理贴图功能

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清理缓存

glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理贴图

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);//指定纹理贴图与材质的混合模式

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);//绑定纹理 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);

四、绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标

glBegin(GL_QUADS);

   glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);

   glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);

   glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);

   glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);

   glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);

   glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);

   glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);

   glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);

glEnd();

glFlush();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

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