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55 Three.js 使用canvas样式化粒子

简介

使用canvas样式化粒子,那么我们首先需要先绘制一个canvas画布的纹理。比如:

55 Three.js 使用canvas样式化粒子

这是教程使用canvas绘制的吃豆人里面的一个小怪物,而我们今天要实现的就是,使用它来样式化粒子。

过程

  • 通过上一节的代码,我们再扩展一下,首先需要获取到

    canvas

    对象,通过

    canvas

    对象生成可以供粒子使用的

    THREE.Texture

    对象。
  • 然后,将纹理对象赋值给

    THREE.PointsMaterial

    map

    属性,按照上一节的代码继续往下写,就发现,实现了当前的效果。
    55 Three.js 使用canvas样式化粒子
    成千上万的五颜六色的小怪物,恐怖感油然而生!

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/57.html

案例代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: ;
            height: %;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

    </style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setClearColor(new THREE.Color()); //设置背景颜色
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(, window.innerWidth / window.innerHeight, , );
        camera.position.set(, , );
    }

    var scene;

    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    var light;

    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight());

        light = new THREE.DirectionalLight();
        light.position.set(, , );
        scene.add(light);
    }


    function initModel() {

        //轴辅助 (每一个轴的长度)
        var object = new THREE.AxesHelper();
        scene.add(object);

    }

    //随机生成颜色
    function randomColor() {
        var arrHex = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"],
            strHex = "0x",
            index;
        for (var i = ; i < ; i++) {
            index = Math.round(Math.random() * );
            strHex += arrHex[index];
        }
        return strHex;
    }

    //初始化性能插件
    var stats;

    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = ;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = ;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    //生成gui设置配置项
    var gui;

    //生成纹理图形
    function getTexture() {
        var canvas = document.createElement('canvas');
        canvas.width = ;
        canvas.height = ;

        var ctx = canvas.getContext('2d');
        // 绘制身体
        ctx.translate(-, -);

        ctx.fillStyle = "orange";
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(, );
        ctx.lineTo(, );
        ctx.bezierCurveTo(, , , , , );
        ctx.bezierCurveTo(, , , , , );
        ctx.lineTo(, );
        ctx.lineTo(, );
        ctx.lineTo(, );
        ctx.lineTo(, );
        ctx.lineTo(, );
        ctx.lineTo(, );
        ctx.lineTo(, );
        ctx.fill();

        // 绘制眼睛
        ctx.fillStyle = "white";
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(, );
        ctx.bezierCurveTo(, , , , , );
        ctx.bezierCurveTo(, , , , , );
        ctx.bezierCurveTo(, , , , , );
        ctx.bezierCurveTo(, , , , , );
        ctx.moveTo(, );
        ctx.bezierCurveTo(, , , , , );
        ctx.bezierCurveTo(, , , , , );
        ctx.bezierCurveTo(, , , , , );
        ctx.bezierCurveTo(, , , , , );
        ctx.fill();

        // 绘制眼球
        ctx.fillStyle = "blue";
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(, , , , Math.PI * , true);
        ctx.fill();
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(, , , , Math.PI * , true);
        ctx.fill();

        var texture = new THREE.Texture(canvas);
        texture.needsUpdate = true;
        return texture;
    }

    var cloud;
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            "size": ,
            "transparent": true,
            "opacity": ,
            "vertexColors": true,
            "color": ,
            "sizeAttenuation": true,
            "rotateSystem": true,
            redraw: function () {
                if (cloud) {
                    scene.remove(cloud);
                }
                createParticles(gui.size, gui.transparent, gui.opacity, gui.vertexColors, gui.sizeAttenuation, gui.color);
                //设置是否自动旋转
                controls.autoRotate = gui.rotateSystem;
            }
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)gui.add(controls, 'size', 0, 10).onChange(controls.redraw);
        datGui.add(gui, 'transparent').onChange(gui.redraw);
        datGui.add(gui, 'opacity', , ).onChange(gui.redraw);
        datGui.add(gui, 'vertexColors').onChange(gui.redraw);
        datGui.addColor(gui, 'color').onChange(gui.redraw);
        datGui.add(gui, 'sizeAttenuation').onChange(gui.redraw);
        datGui.add(gui, 'rotateSystem').onChange(gui.redraw);

        gui.redraw();
    }

    //生成粒子的方法
    function createParticles(size, transparent, opacity, vertexColors, sizeAttenuation, color) {

        //存放粒子数据的网格
        var geom = new THREE.Geometry();
        //样式化粒子的THREE.PointCloudMaterial材质
        var material = new THREE.PointsMaterial({
            size: size,
            transparent: transparent,
            opacity: opacity,
            vertexColors: vertexColors,
            sizeAttenuation: sizeAttenuation,
            color: color,
            map:getTexture(),
            depthTest: false  //设置解决透明度有问题的情况
        });


        var range = ;
        for (var i = ; i < ; i++) {
            var particle = new THREE.Vector3(Math.random() * range - range / , Math.random() * range - range / , Math.random() * range - range / );
            geom.vertices.push(particle);
            var color = new THREE.Color(+randomColor());
            //.setHSL ( h, s, l ) h — 色调值在0.0和1.0之间 s — 饱和值在0.0和1.0之间 l — 亮度值在0.0和1.0之间。 使用HSL设置颜色。
            //随机当前每个粒子的亮度
            //color.setHSL(color.getHSL().h, color.getHSL().s, Math.random() * color.getHSL().l);
            geom.colors.push(color);
        }

        //生成模型,添加到场景当中
        cloud = new THREE.Points(geom, material);

        scene.add(cloud);
    }

    function render() {
        renderer.render(scene, camera);
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        controls.update();
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();
        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();
        initGui();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>
           

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