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GAMES101学习笔记(Lecture6抗锯齿与一点点深度缓存)

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走样

同一个采样频率对不同频率信号获取了同样的信息,使得我们无法区分

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从频率的角度来看可以这样理解

采样: 重复原始信号的频谱

走样: 频谱在搬移时发生了混叠

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如何反走样?

可以先模糊(通过卷积,去除高频信号),再采样

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常用的几种抗锯齿方法

多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing) MSAA

原理是寻找出物体边缘部分的像素,然后再把画缩放到当前的显示器上

快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing) FAA

相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。

时域抗锯齿 (Temporal Anti-Aliasing, TAA)  TAA

" 首先通过修改投影矩阵,对每一帧进行微小偏移,渲染得到当前帧图像,再将当前帧重投影与上一帧数据比较,并将每一点速度记录在速度缓冲中,随后通过速度缓冲获取上一帧对应点的颜色,并施加拒绝或者修正条件,对验证通过的颜色数据和当前帧颜色混合,即完成了这一帧的抗锯齿渲染 " 

​​图形学基础 - 着色 - TAA抗锯齿 - 知乎笔者最近在回顾一些图形学基础知识,遂整理在此,此文涉及图形学中的着色 本文主要介绍 时域抗锯齿 (Temporal Anti-Aliasing, TAA) 技术,作为对前文《空间抗锯齿技术》的补充。我特别喜欢这句话,源于一篇很好的…

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https://zhuanlan.zhihu.com/p/366494818​​

原神渲染管线以延迟渲染为主 , 其中对运动的处理也用到了TAA

(下图仅供参考)

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深度缓存

发生在一个个像素内, 根据深度大小的比较反映遮挡关系