先看最终要实现的效果:
![](https://img.laitimes.com/img/_0nNw4CM6IyYiwiM6ICdiwiIyVGduV2YfNWawNiZpdmL5kjNwITMxMTMyIzMwEjMwIzLc52YucWbp5GZzNmLn9Gbi1yZtl2Lc9CX6MHc0RHaiojIsJye.gif)
需求:想实现一种波动光圈的特效—中间颜色深,距离中间越远颜色越浅,呈现动态的,颜色逐渐变浅;
纹理素材:
思路:
颜色渐变的实现:
既然说了颜色是逐渐变浅的,那么原始的贴图肯定是透明度逐渐降低,由于之前本身的纹理透明度是逐渐降低的,所以可以在three.js里面通过改变材质的透明度
.material.opacity
实现渐变的效果。
动感的实现:
通过不断的改变纹理大小
.scale.set
实现;
为了体现规则的周期性变化,所以缩放大小,和透明度大小到了一定程度要回复初始值,并且放在
function render()
里。
部分代码参考下:
// 渲染循环
function render() {
_s += 0.01;
mesh.scale.set(_s, _s, _s);
mesh.material.opacity = 1 - (_s - 1) / 1.5;//缩放2.5对应0 缩放1.0对应1
if (_s > 2.5) _s = 1;
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();
最终把之前的几个特效加在一起,组成一个
Group
(或者选择其中一个,把另外两个作为他的子对象,这样可以继承位置等其他属性;比起单个减少计算资源),注意观察,下面每个光圈缩放都不是同步的,实现很简单,生产一个随机数给光圈的初始缩放因子即可,
mesh._s = Math.random()*1.0 + 1.0;
实现最终效果如下: