
【导图】
一、创建Plane并将四个顶点压缩为一个顶点
- Shift+A Cube
- Tab Edit Mode
- Alt+M Merge At Center,以将四个顶点变为一个顶点
二、挤出顶点产生基本人物骨骼框架
这里呢我拿UE4官方的小白人身体尺寸来进行参照,其实呢就是借用骨骼的位置信息当作顶点的位置信息。
UE4当中小白人的骨骼位置信息显示是相对于父层级骨骼的(Local Position),而不是相对于世界场景的(World Position),为了便于记录骨骼位置信息,我们把它导出来到Blender当中。
【2.1】相关基础骨骼位置信息
中轴线:- Root——(0,0,0)
- Pelvis——(0,0,97)
- Spine_01——(0,0,108)
- Spline_02 ——(0,0,127)
- Spline_03—— (0,0,140)
- Neck——(0,0,156)
- Head——(0,0,166)
- Head_Top ——(0,0,180)
- thigh_l ——(9,0,95)
- calf_l ——(14,1.5,53)
- foot_l ——(17,0,0)
- upperarm_l ——(17,10,150)
- lowerarm_l ——(37,12,126)
- hand_l ——(56,0,112)
【2.2】创建半边骨骼顶点注意事项
- 位置信息设置时需要缩小100倍
- 设置的时候Vertex.Transform格式为 Local本地坐标
- 新建顶点E挤出即可
【2.3】创建全套骨骼顶点注意事项
- 选中Neck/Pelvis Vertex
- Shift+S Cursor放到其上
- 改顶点的Pivot为3D Cursor
- 然后选中半边的顶点
- Shift+D 复制
- S X -1
- 再F 跟Neck/Pelvis Vertex连接起来即可
7+3*4=19 个基本的骨骼/顶点。
三、添加Modifier
【3.1】Skin Modifier
- 选中骨骼顶点后Ctrl+A可缩放顶点以 控制模型的胖瘦 。(控制 Vertices.Radius 半径)
- (S缩放的话是 所有顶点缩放变大变小 这样子,注意区别)
【3.2】Subdivision Modifier
可快捷键Ctrl+1~5直接自定义控制细分的程度。
【Blender】Skin Modifierhttps://www.zhihu.com/video/1250085458975535104
四、Bisect平分切割工具
复制备份一份,然后应用当前的Modifier。
(不应用,切分不了,其他情况也是)有时候我们可能误只编辑了一边,另一边并不对称怎么办呢。
我们就需要用到
Bisect平分工具啦。
【4.1】添加Bisect线
- 可以在菜单栏选择
- 也可以长按左边工具栏中的Loopcuts
【4.2】Bisect视频详解
我们的Bisect工具其实就可以理解为一把西瓜刀,人物好比是一个西瓜,家长切好后,你看你是要左边的西瓜还是右边的西瓜。
(UE4当中很多的人物消逝转化特效跟此类似)
【Blender】 Bisect Toolshttps://www.zhihu.com/video/1250088631294541824
【4.3】Bisect切割做法
- A选中全部顶点
- 切换到前视图
- 画切线
- 设置值( 因为前面那些骨骼顶点都在中轴线上,所以设置 loc(0,0,n),rot(1,0,0)。(这样的话就是正中轴切开啦)
【4.4】Bisect切割注意事项
- Clear Inner 删除左边的,只保留右边的
- Clear Outer 删除右边的,只保留左边的
- Fill 是否将横切面连接起来( 我们不需要勾选 )
- Plane Pivot 控制刀的位置
- Plane Pivot 控制刀的角度
(黑色部分是顶点,我把vertex size改到了10px,要不然我有点看不清哈)
五、Mirror Modifier镜像详解
【5.1】正常直接选轴镜像
切好之后呢,可以使用Mirror Modifier来镜像啦
- X轴轴对称(直接轴对称了,模型坐标.X变化的话,镜像效果并无变化,始终一样)
当然这样可能会出现这样的结果,我们就需要动态Mirror了。
【5.2】动态选取模型镜像
- Mirror Object 选取对称物体(一般取位于原点位置的某个空物体,模型坐标.X变化,镜像效果有变化)
【Blender】Mirror Modifierhttps://www.zhihu.com/video/1250110808908496896
【5.3】Mirror Modifier注意事项
- Clipping 将中轴的两个顶点合并为一个顶点 (必须打勾!!!,要不然就是中轴有两个顶点重合在一块)
【Blender】Clippinghttps://www.zhihu.com/video/1250105273605718016
- Bisect.X, 勾选即可去除左右轴对称模型的重合部分
- Flip.X 即取两者重合模型,跟bisect反过来,一个抛弃一个要
Bisect.X和Flip.X跟Boolean是差不多的,取相交的还是去除相交的模型部分这样子。