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ue4小白人骨骼定义_【Blender】用SkinModifier+骨骼顶点“灵活”快速创建雕刻需要用的基本人物模型...

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【导图】

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一、创建Plane并将四个顶点压缩为一个顶点

  1. Shift+A Cube
  2. Tab Edit Mode
  3. Alt+M Merge At Center,以将四个顶点变为一个顶点
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二、挤出顶点产生基本人物骨骼框架

这里呢我拿UE4官方的小白人身体尺寸来进行参照,其实呢就是借用骨骼的位置信息当作顶点的位置信息。

UE4当中小白人的骨骼位置信息显示是相对于父层级骨骼的(Local Position),而不是相对于世界场景的(World Position),为了便于记录骨骼位置信息,我们把它导出来到Blender当中。

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【2.1】相关基础骨骼位置信息

中轴线:
  1. Root——(0,0,0)
  2. Pelvis——(0,0,97)
  3. Spine_01——(0,0,108)
  4. Spline_02 ——(0,0,127)
  5. Spline_03—— (0,0,140)
  6. Neck——(0,0,156)
  7. Head——(0,0,166)
  8. Head_Top ——(0,0,180)
轴对称四肢:(right x为-即可/S Z -1)
  1. thigh_l ——(9,0,95)
  2. calf_l ——(14,1.5,53)
  3. foot_l ——(17,0,0)
  4. upperarm_l ——(17,10,150)
  5. lowerarm_l ——(37,12,126)
  6. hand_l ——(56,0,112)
Y轴的值可忽略不计,之后可再进行调整,保持为0即可。

【2.2】创建半边骨骼顶点注意事项

  • 位置信息设置时需要缩小100倍
  • 设置的时候Vertex.Transform格式为 Local本地坐标
  • 新建顶点E挤出即可
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【2.3】创建全套骨骼顶点注意事项

  • 选中Neck/Pelvis Vertex
  • Shift+S Cursor放到其上
  • 改顶点的Pivot为3D Cursor
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  • 然后选中半边的顶点
  • Shift+D 复制
  • S X -1
  • 再F 跟Neck/Pelvis Vertex连接起来即可
这样我们用顶点来替代骨骼的位置操作就完成啦。

7+3*4=19 个基本的骨骼/顶点。

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三、添加Modifier

【3.1】Skin Modifier

  • 选中骨骼顶点后Ctrl+A可缩放顶点以 控制模型的胖瘦 。(控制 Vertices.Radius 半径)
  • (S缩放的话是 所有顶点缩放变大变小 这样子,注意区别)

【3.2】Subdivision Modifier

可快捷键Ctrl+1~5直接自定义控制细分的程度。

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【Blender】Skin Modifierhttps://www.zhihu.com/video/1250085458975535104

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四、Bisect平分切割工具

复制备份一份,然后应用当前的Modifier。

(不应用,切分不了,其他情况也是)

有时候我们可能误只编辑了一边,另一边并不对称怎么办呢。

我们就需要用到

Bisect平分工具

啦。

【4.1】添加Bisect线

  • 可以在菜单栏选择
  • 也可以长按左边工具栏中的Loopcuts
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【4.2】Bisect视频详解

我们的Bisect工具其实就可以理解为一把西瓜刀,人物好比是一个西瓜,家长切好后,你看你是要左边的西瓜还是右边的西瓜。

(UE4当中很多的人物消逝转化特效跟此类似)

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【Blender】 Bisect Toolshttps://www.zhihu.com/video/1250088631294541824

【4.3】Bisect切割做法

  1. A选中全部顶点
  2. 切换到前视图
  3. 画切线
  4. 设置值( 因为前面那些骨骼顶点都在中轴线上,所以设置 loc(0,0,n),rot(1,0,0)。(这样的话就是正中轴切开啦)
Point =Loc;Normal=Rot
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【4.4】Bisect切割注意事项

  • Clear Inner 删除左边的,只保留右边的
  • Clear Outer 删除右边的,只保留左边的
  • Fill 是否将横切面连接起来( 我们不需要勾选
  • Plane Pivot 控制刀的位置
  • Plane Pivot 控制刀的角度
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(黑色部分是顶点,我把vertex size改到了10px,要不然我有点看不清哈)

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五、Mirror Modifier镜像详解

【5.1】正常直接选轴镜像

切好之后呢,可以使用Mirror Modifier来镜像啦

  • X轴轴对称(直接轴对称了,模型坐标.X变化的话,镜像效果并无变化,始终一样)
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当然这样可能会出现这样的结果,我们就需要动态Mirror了。

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【5.2】动态选取模型镜像

  • Mirror Object 选取对称物体(一般取位于原点位置的某个空物体,模型坐标.X变化,镜像效果有变化)
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【Blender】Mirror Modifierhttps://www.zhihu.com/video/1250110808908496896

【5.3】Mirror Modifier注意事项

  • Clipping 将中轴的两个顶点合并为一个顶点 (必须打勾!!!,要不然就是中轴有两个顶点重合在一块)
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【Blender】Clippinghttps://www.zhihu.com/video/1250105273605718016

  • Bisect.X, 勾选即可去除左右轴对称模型的重合部分
  • Flip.X 即取两者重合模型,跟bisect反过来,一个抛弃一个要

Bisect.X和Flip.X跟Boolean是差不多的,取相交的还是去除相交的模型部分这样子。

【结语】

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然后大家就可以从这个基本人物模型开始 雕刻你的模型啦。

Blender笔刷知识点有点多,下节会配合UE4的地形刷一起对比学习进行讲解。(前几年搞那个地形刷能把我整吐了,最重要的是不能程序化调节,改完啥就是啥,所以要搞地形的话还是不要直接用UE4的地形刷,可调节性太差!而且山体效果也不咋地,不过跟houdini结合起来已经很强了,以后试试blender的)