一、脚本
脚本介绍
是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为指令的代码。(*.cs文件)
Unity支持两种高级编程语言:C#、javascript
文件名与类名必须一致。
不能在脚本中写构造函数;
脚本中属性通常也不会写,一般只包含字段和方法
附加到游戏物体的脚本类必须从MonoBehaviour类继承

语法
using 命名空间;
public class 类名:MonoBehaviour
{
void 方法名()
{
Debug.Log("调试显示信息");
print("本质就是Debug.Log方法");
}
}
编译过程
源代码 --(CLS)-> 中间语言 – (Mono Runtime) -> 机器码
二、开发工具
MonoDevelop
Unity自带脚本编辑器,创建Mono应用程序,适用于Linux、
Mac OS X和Windows的集成开发环境,支援C#、BOO和
JavaScript等高级编程语言。
Visual Studio
微软公司的开发I具包,包括了整个软件生命周期中需要的大部分工具,如团队开发工具、集成开发环境等等。
在Unity中通过菜单设置修改默认的脚本编辑器:
Edit-- Preferences-- External Tools- External Script Editor
三、脚本生命周期
介绍
Unity脚本从唤醒到销毁的过程。
消息(必然事件):当满足某种条件Unity引擎自动调用的函数。
初始化阶段
场景开始时
1.Awake
场景创建时或prefab实例化时,若为inactive则在active时调用,仅执行一次OnEnable
2.场景加载完,GameObject实例化时,对象enabled时
OnLevelWasLoaded
3.场景全部加载完成后
Reset Editor级别,非playmode下脚本挂载时或主动调用
Start
4.仅在场景中所有Awake 和 OnEnable执行后,所有场景中对象第一帧update之前,且仅执行一次
物理计算阶段
1.fixedupdate
每帧根据帧率高低可能多次调用也可能不调用,执行后立即开始物理计算和更新,做移动计算时无需使用Time.deltaTime
2.状态机周期
1.状态机更新
2.OnStateMachineEnter 挂载在一个动画图形上的状态机首次进入一个状态时的第一帧调用
3.OnStateMachineExit退出状态的最后一帧调用
4.处理图形 评估所有动画图形
5.触发动画事件
在该时间内当前帧和最后一帧之间,触发所有动画片段的动画事件
6.状态周期回调(OnStateEnter/OnStateUpdate/OnStateExit) 一个状态层有最多三个活跃状态,current state, interrupted state, and next state,对应阶段周期方法顺序执行
3.内部物理更新
4. 状态机周期
1.处理动画
渲染动画结果图形
2.IK动画周期
由workthread写入Transform
3.写入属性
由主线程写入场景其他动画属性
4.碰撞事件(Collision、Trigger)
5.协程(yield WaitForFixedUpdate)
在所有脚本的FixedUpdated执行后再执行
输入事件
OnMouseXXX
游戏逻辑
1.update
2.协程
除WaitForFixedUpdate和WaitForEndOfFrame其他协程时机
3.状态机周期
同物理计算阶段过程,单无内部物理更新
4.lateupdate 开始时update的计算都已完成,一普遍用法是相机跟随,update中对人物移动的计算已全部完成,此时在lateupdate中更新相机位置
场景渲染
1.OnWillRenderObject
若物体可见则每个相机调用一次
2.OnPreCull
相机剔除动作前
3.OnBecameVisible/OnBecameInvisible
对任何相机可见/不可见时调用
4.OnPreRender
相机渲染前
5.OnRenderObject
所有常规场景渲染完成时,可在此绘制自定义几何图形
6.OnPostRender
当一个相机渲染完场景后
7.OnRenderImage
场景渲染后,可对Image做后期处理(滤镜)
Gizmo 渲染
OnDrawGizmos
仅在editor
GUI渲染
OnGUI 每帧多次调用
帧结束
yield WaitForEndOfFrame
暂停
OnApplicationPause
一帧最后时调用,调用后会再触发一帧以刷新图像和切换暂停状态
退出/销毁
OnApplicationQuit
OnDisable
OnDestroy
所有帧刷新后
四、调试
Unity编辑器调试
将程序投入到实际运行中,通过开发工具进行测试,修正逻辑错误的过程。
1.控制台调试
Debug.Log(变量);
print(变量);
2.定义共有变量,程序运行后在检测面板查看数据
使用VS调试
调试步骤:
(1)在可能出错的行添加断点
(2)启动调试
(3)在Unity中Play场景
(4)也在调试时右键–>快速监视,在快速监视面板便捷的调试和查看数据;在即时窗口输入代码进行调试
五、常用API
介绍
API(Application Programming Interface)
应用程序编程接口1 , 是一些预先定义的函数。
Unity擎提供了丰富的组件和类库,为开发者提供了非常大的便利,熟练掌握和使用这些API对于游戏开发效率提高很重要。
Unity API图解合集
Component
component类提供了查找组件的功能,可以在当前物体、后代和先辈中查找
GetComponent
如果游戏对象有附加type类型的组件,则返回,如果没有则为空。
GetComponentInChildren
返回此游戏对象上type类型的组件或任何它的子对象,使用深度首先搜索
GetComponentInParent
返回次对象或任何它的父对象type类型的组件。
/// <summary>
/// component类提供了查找组件的功能,可以在当前物体、后代和先辈中查找
/// </summary>
public class ComponentDemo : MonoBehaviour
{
private void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("GetComponent"))
{
this.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red;
}
if (GUILayout.Button("GetComponents"))
{
//获取当前物体所有组件
var allComponent = this.GetComponents<Component>();
foreach(var item in allComponent)
{
Debug.Log(item.GetType());
}
}
if (GUILayout.Button("GetComponents2"))
{
//获取后代物体的指定类型组件(从自身开始查找)
var allComponent = this.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();//GetComponentsInParent(获取先辈物体的...)
foreach (var item in allComponent)
{
item.material.color = Color.red;
}
}
}
}
Transform
Transform:Transform提供了查找(父、根、子)变换组件、改变位置、角度、大小功能
Translate
移动transform在translation的方向和距离。
简单的说,向某方向移动物体多少距离。
Rotate
应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴(这样的顺序)。
TransformPoint
变换位置从局部坐标到世界坐标
注意,返回位置受缩放影响。如果你是处理方向使用Transform.TransformDirection。
Find
通过名字查找子对象并返回它。
如果没有查找到子对象名字,将返回null。如果名字包含“/”字符它将向路径一样穿越层次。
SetSiblingIndex
设置同级对象的索引。
/// <summary>
/// Transform提供了查找(父、根、子)变换组件、改变位置、角度、大小功能
/// </summary>
public class TransformDemo : MonoBehaviour
{
public Transform tf;
//****************查找变换组件*********************
private void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("foreach -- transform"))
{
foreach(Transform child in this.transform)
{//child为 每个子物体的变换组件
print(child.name);
}
}
if (GUILayout.Button("root"))
{
//获取根物体变化组件
Transform rootTF = this.transform.root;
}
if (GUILayout.Button("parent"))
{
//获取父物体变化组件
Transform parentTF = this.transform.parent;
}
if (GUILayout.Button("Setparent"))
{
//设置父物体
//当前物体的位置 视为 世界坐标
//this.transform.SetParent(tf);
//当前物体的位置 视为 localPosition
this.transform.SetParent(tf,false);
}
if (GUILayout.Button("Find"))
{
//根据名称获取子物体
Transform childTF = this.transform.Find("子物体名称");
}
if (GUILayout.Button("Find"))
{
int count = transform.childCount;
//根据索引获取子物体
for (int i = 0; i < count; i++)
{
Transform childTF = this.transform.GetChild(i);
}
}
//****************改变位置、角度、大小*********************
if (GUILayout.Button("pos / scale"))
{
//物体相对于世界坐标系原点的位置
//this.transform.position
//物体相对于父物体轴心点的位置
//this.transform.localPosition
//相对于父物体的缩放比例
//this.transform.localScale
//理解为:物体与模型缩放比例(自身缩放比例 * 父物体缩放比例
//this.transform.lossyScale
//lossyScale为只读型,不能像localScale那样更改
}
if(GUILayout.Button("Translate"))
{
//向自身坐标系z轴移动一米
//this.transform.Translate(0, 0, 1);
//向世界坐标系z轴移动一米
this.transform.Translate(0, 0, 1,Space.World);
}
if (GUILayout.Button("Rotate"))
{
//向自身坐标系y轴旋转10度
this.transform.Rotate(0, 0, 1);
//向世界坐标系y轴旋转10度
//this.transform.Rotate(0, 0, 1,Space.World);
}
if (GUILayout.RepeatButton("RotateAround"))
{
this.transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 1);
}
}
}
GameObject
GameObject游戏对象:GameObject提供了添加、设置游戏对象,查找、销毁游戏对象的功能
AddComponent
给游戏物体添加一个名称为componentType的组件类。
Find
找到并返回一个名字为name的游戏物体。
FindGameObjectsWithTag
返回具体tag标签的激活的游戏对象列表,如果没有找到则为空。
Object.FindObjectOf
返回Type类型第一个激活的加载的对象。
/// <summary>
/// GameObject提供了添加、设置游戏对象,查找、销毁游戏对象的功能
/// </summary>
public class GameObjectDemo : MonoBehaviour
{
private void OnGUI()
{
//在场景中物体激活状态(物体实际激活状态)
//this.gameObject.activeInHierarchy
//物体自身激活状态(物体在Inspector面板中的状态)
//this.gameObject.activeSelf
//设置物体启用/禁用
//this.gameObject.SetActive()
if(GUILayout.Button("添加光源"))
{
//Light light = new Light(); 无效
//要想添加光源
//创建组件
GameObject lightGo = new GameObject();
//添加组件
Light light = lightGo.AddComponent<Light>();
light.color = Color.red;
light.type = LightType.Point;
}
//在场景中根据名称查找物体(慎用)
//GameObject.Find("游戏对象名称");
//获取所有使用该标签的物体
GameObject[] allEnemy = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
//获取使用该标签的物体(单个)
GameObject playerGo = GameObject.FindWithTag("player");
//Object
//根据类型查找对象
//Object.FindObjectOfType<MeshRenderer>();
//FindObjectsOfType<MeshRenderer>();
//销毁对象
//Object.Destroy
}
}