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Directx11基于GPU_GeometryShader的粒子系统

    粒子系统作为在游戏中一个挺常见的技术,用在各种爆炸,下雨,火焰等特效中。我们利用GPU中的GeomtryShader来实现一个粒子系统。以下雨特效为例。

    介绍粒子系统具体实现前先介绍下GeomtryShader的StreamOutput这个特性。StreamOutput这个Stage把GeometryShader的计算结果输出到一个buffer中。

Directx11基于GPU_GeometryShader的粒子系统

    下面主要从Shader代码设计的角度讲下如何实现一个下雨特效的粒子系统,其核心算法说白了就一句话:分成主粒子和副粒子。主粒子按时间间隔分裂副粒子,副粒子到了一定的时间就死亡。

Directx11基于GPU_GeometryShader的粒子系统

    绘制时要么用公告板绘制一个粒子,要么用一条直线绘制一个粒子。

    只是具体的shader代码的设计要花点心思,在其在shader内部经过了两个technique,一个主要利用Geometry Shader的StreamOuput输出到一段buffer中;另一个利用上面的计算结果来进行绘制,具体的粒子运动情况(受重力)的更新等可以放在第二个technique的geometry shader里面。

    第一个technique,也就是负责利用Geometry来计算,并通过StreamOutput输出到一个buffer中的technique,为了整体清晰我先把technique写出来:

technique11 StreamOutTech

{

pass P0
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0,StreamOut_VS()));
SetGeometryShader( ConstructGSWithSO( CompileShader(gs_4_0,StreamOut_GS()),"POSITION.xyz;VELOCITY.xyz;SIZE.xy;AGE.x;TYPE.x" ) );
SetPixelShader(NULL);
SetDepthStencilState(DisableDepth,0);
}

}

//================================================

//StreamOutTech

//================================================

Particle StreamOut_VS(Particle vIn)

{

return vIn;

}

[maxvertexcount(6)]

void StreamOut_GS(point Particle gIn[1],inout PointStream<Particle> pStream)

{

gIn[0].age+=timeStep;
if(gIn[0].type==P_EMITTER)
{
//主喷射粒子,时间到了一定阀值,就该生成一定数量的副粒子.
if(gIn[0].age>0.01f)
{
//生成副粒子
for(int i=0;i<5;i++)
{
Particle nPt;
nPt.initPosW=emitPosW.xyz+35.0f*GetRandomVec3((float)i/5.0f);
nPt.initPosW.y=40.0f;
nPt.initVelW=float3(0.0f,0.0f,0.0f);
nPt.size=float2(1.0f,1.0f);
nPt.age=0.0f;
nPt.type=P_FLARE;
pStream.Append(nPt);
}
gIn[0].age=0.0f;
}//if(age)
pStream.Append(gIn[0]);
}//if(type==)
else
{//副粒子,看时间到了就销毁,不然输出到steamout buffer中继续绘制
if(gIn[0].age<=3.0f)
{
  pStream.Append(gIn[0]);
}
}
}

    第二个technique就简单了,就是基本的绘制。在GeomtryShader可以更新粒子的运动情况,和把每个雨点看成一条直线。

technique11 DrawTech

{

pass P0
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0,Draw_VS()));
SetGeometryShader( CompileShader(gs_4_0,Draw_GS()) );
SetPixelShader( CompileShader(ps_4_0,Draw_PS()) );
SetDepthStencilState(NoWriteDepth,0);
}

}

Particle Draw_VS(Particle vIn)

{

return vIn;

}

[maxvertexcount(2)]

void Draw_GS(point Particle gIn[1],inout LineStream<DrawGSOut> pStream)

{

if(gIn[0].type!=P_EMITTER)

//不绘制主粒子

{

//更新粒子的运动情况,这里我们只用了最简单的牛顿定律

float3 posW1=gIn[0].initPosW+gIn[0].initVelW*gIn[0].age+0.5f*(gForce*0.7)*gIn[0].age*gIn[0].age;

    float3 posW2=posW1+0.2f*gForce;

//把粒子绘制成一条直线,当然也可以绘制成公告板等

    DrawGSOut gOut1;
    gOut1.posH=mul(float4(posW1,1.0f),viewMtx);
    gOut1.posH=mul(gOut1.posH,projectMtx);
    gOut1.tex=float2(0.0f,0.0f);
    pStream.Append(gOut1);
    DrawGSOut gOut2;
    gOut2.posH=mul(float4(posW2,1.0f),viewMtx);
    gOut2.posH=mul(gOut2.posH,projectMtx);
    gOut2.tex=float2(1.0f,1.0f);
    pStream.Append(gOut2);
}

}

float4 Draw_PS(DrawGSOut pIn):SV_Target

{

return gTexArray.Sample(gLinearSam,float3(pIn.tex,0.0f));

}

最后场景截图

Directx11基于GPU_GeometryShader的粒子系统

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