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近日正在举办中的GDC开发者大会上,HAL研究所的开发者们进行了现场演讲,带来了《星之卡比探索发现》的一些设计技巧和思路

作者:知任CHS

近日正在举办中的GDC开发者大会上,HAL研究所的开发者们进行了现场演讲,带来了《星之卡比 探索发现》的一些设计技巧和思路。

【「塞满嘴变形」是对系列原点的重新思考】

作为系列首款3D动作游戏,《星之卡比 探索发现》在开发过程中提出了两个目标。其一是作为系列作品「重新审视卡比」,其二则是作为一款单独的游戏「让任何人都可以轻松游玩3D动作」。

于是在「重新审视卡比」这个过程中,「塞满嘴变形」被设计了出来。

使用「塞满嘴变形」,卡比就能像橡胶一样变成物体的形状。通过物体的外形就能联想到发挥的用途,会很自然地想到需要变成它的形状。

【精心设计的归位矫正】

卡比作为一个球形,当它背朝玩家的时候很难判断他实际的角度是多少。

受其影响最大的便是远程吐出攻击的操作,如果角度不精确,玩家瞄准的方向和实际吐出的方向就会错位。由于卡比的机制,这将成为很大的压力,因为玩家必须再找一个敌人吸入才能进行下一次吐出攻击。

于是游戏引入了归位矫正,除了卡比面对的方向外,还会根据附近的敌人的威胁等级进行调整。

归位矫正本身是一种游戏中很常见的解决方案,但存在一个问题是,如果矫正幅度太大,玩家自己瞄准和命中的操作感就会降低。

因此游戏也会对归位矫正进行区分。例如卡比在地面、敌人在空中时,矫正幅度不会太大,即使无法命中,玩家也会心服口服;而当卡比在空中、敌人在地面时,因为很难获得距离感,所以矫正幅度就会加强。

【修正集中判定,让看起来像的攻击能够命中】

游戏中的另一项巧思,就是「看起来能命中就可以命中」。在3D场景中,玩家很难获得距离感,及时供给看起来击中了敌人,深度的轴上也可能会错位,导致攻击无法命中。

因此,攻击判定在深度方向上进行了延伸。如果看起来能命中,就当做命中了。这也是一种尊重玩家尝试做的事情、并让他们玩得舒服的机制。

【取消镜头控制,按关卡设计师制定的视角游玩】

全3D游戏都是有镜头控制的,使用两个摇杆同时控制角色和镜头很常见,但这也是实现「让初学者玩得舒服」这一目标的障碍。

初学者在熟悉操作之前,很难同时控制角色和镜头,在这种情况下,玩家将很难确认角色周围的状况。因此《探索发现》取消了镜头控制,而是由关卡设计师为每个场景设置固定的镜头。

在固定镜头下,游戏可以向玩家展示现在应该看到的东西,也有助于玩家运用2D动作游戏中积累的经验。在进入建筑等场景中,镜头的位移也可以创造更好的视觉艺术效果。

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近日正在举办中的GDC开发者大会上,HAL研究所的开发者们进行了现场演讲,带来了《星之卡比探索发现》的一些设计技巧和思路
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