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J2ME游戏引擎程序结构

 
 

  游戏引擎的结构很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现。程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的结构体。J2me的程序一般都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable。一般我都是把游戏的主要代码放在Displayable这个类里面。这个类是基于事件驱动的程序,有三个主要相应函数void paint(Graphics g),void keyPressed(int keyCode),void keyReleased(int keyCode)。

1. 使用Runnable和创建线程的主循环

  一般主体的做法就是让Displayable这个类实现Runnable这个接口,然后在其构造函数中创建一个线程,启动其run()函数,而run函数里面就包含了游戏的主循环。下面是我在仙剑里面的片断代码。

public class GameMIDlet extends MIDlet {

    static GameMIDlet instance;

    Display display;

    GameDisplayable displayable = null;

    public GameMIDlet() {

        instance = this;

        display = Display.getDisplay(this);

        displayable = new GameDisplayable();

    }

    public void startApp() {

        display.setCurrent(displayable);

    }

    public void pauseApp() {

    }

    public void destroyApp(boolean unconditional) {

        displayable.running = false;

    }

    public static void quitApp() {

        instance.destroyApp(true);

        instance.notifyDestroyed();

        instance = null;

    }

}

public class GameDisplayable extends FullCanvas implements Runnable {

Thread MainThread = null;

public static long timeinterval = 20;

public static boolean Isstable = true;

public static long timeold = 0;

public static long timenow = 0;

public long interval = 0;

public static long frames_per_second = 0;

int count = 0;

long second = 0;

public static boolean running = true;

public GameDisplayable() {

    // 开始主线程

    Thread MainThread = new Thread(this);

    MainThread.start();

}

public void run() {

    while (running) {

        timenow = System.currentTimeMillis();

        interval = timenow - timeold;

        if (interval >= timeinterval) {

            timeold = timenow;

            Game_Process();

            if (second != (System.currentTimeMillis() / 1000)) {

                second = System.currentTimeMillis() / 1000;

                frames_per_second = count;

                count = 1;

            }

            else

                count++;

        }

        lib.sleep(30);

    }

}

  其中关于控制主循环速度的代码可以不要,但是lib.sleep(30)必须保留,因为在Nokia 60的手机上,如果去除了sleep(30),那么游戏将无法切换回来。同时,在游戏中任何一个内部循环中,也必须加入sleep(30)这个等待,才能让游戏可以切换回来,至于为什么这样做,我暂时还不清楚。30ms是我测试过没有问题的数值,可能比30ms还小的值也是没有问题的。

  同时,在MOTO的手机上,必须将游戏的主循环放在一个线程中,游戏才能切换回来,不过可以不加上面说的sleep(30)延时。

2. 不使用线程的主循环办法

  这个办法只能在Nokia的平台上实现,而我只建议在Nokia 40的平台上做,这样不需要线程,道理上来说节约了一些内存,如果不是内存很紧张的机型,那么最好还是使用上一种办法。

游戏的主循环放在MIDlet的class里面,具体做法如下:

public class GameMIDlet extends MIDlet {

    GameDisplayable displayable = null;

    public static long timeinterval = 0;

    //用于游戏时钟的变量

    public static long timeold = 0;

    public static long timenow = 0;

    public long interval = 0;

    public static long frames_per_second=0;

    int count=0;

    long second =0;

    public static boolean running = false;

    static boolean exitApp =false;

    public GameMIDlet() {

        displayable = new GameDisplayable();

        running =true;

    }

    public void startApp() {

        running =true;

        Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);

        while(running) {

            timenow = System.currentTimeMillis();

            interval = timenow - timeold;

            if (interval >= timeinterval) {

                timeold = timenow;

                displayable.Game_Process();

                if(second != (System.currentTimeMillis() /1000)){

                    second = System.currentTimeMillis()/1000;

                    frames_per_second = count;

                    count = 1;

                }else

                    count ++;

            }

        }

        if(exitApp) {

            destroyApp(true);

            notifyDestroyed();

        }

    }

    public void pauseApp() {

        running =false;

    }

    public void destroyApp(boolean unconditional) {

        running = false;

    }

    public static void quitApp() {

        running =false;

        exitApp =true;

    }

}

 

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