很多新手做图不知道如何来用变量记录玩家的英雄
首先我们新建一个单位数组变量 比如YX
一般地图都是双击选择英雄 只要在选择英雄动作里增加一条
设置 YX[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (触发单位)
这样就完成记录玩家的英雄 玩家1-玩家12的玩家索引号是1-12
比如玩家1选择了英雄那么就相当于YX[1] = (触发单位)
记录玩家英雄后很多事情都变得简单
最基本就是HG回城
事件
玩家 - 任意玩家 输入 hg ,信息过滤方式 完全匹配
条件
动作
单位 - 立即移动 YX[((触发玩家) 的玩家索引号)] 到 JIA
镜头 - 平移 (触发玩家) 的镜头到 JIA,持续 0.00 秒
在这里说明一下上面用的是变量JIA 地图初始化 设置JIA=XX区域中心点 然后像上面调用这个变量就行 不用在排泄 很方便效率高 但是注意不要把这个点清除了
一些常用固定的点都可以用这个方法来做 进攻点 刷怪点等等
比如助理吃书 书的技能必须去掉 用触发增加属性
事件
单位 - 任意单位 获得物品
条件
((被操作物品) 的类型) 等于 敏捷之书+100
动作
英雄 - 修改 敏捷 对 YX[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] : 添加 100 点
这样就可以了 如果没有记录就需要用单位组选取单位的方式 但是还需要排泄比较麻烦
比如进入副本 地图中有助理 助理正常是不能进入副本的
事件
单位 - 任意单位 出售单位
条件
((被贩卖单位) 的类型) 等于 XX副本
动作
单位 - 删除 (被贩卖单位)
逆天[YDWE] - 设置 [点] loc_p = (jin6 <预设> 的中心点)
单位 - 立即移动 YX[(((购买者) 的所有者) 的玩家索引号)] 到 (loc_p)
镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (loc_p),持续 0.00 秒
点 - 清除 (loc_p)
上面这个副本是用单位做的也可以用书来做比较方便无需删除单位
这样做的话即使是助理买的话还是传送英雄
但是有一个问题就是英雄不用回家就直接传送到新的副本
如果不这样做的话就按照以前做法比较麻烦
事件
单位 - 任意单位 出售单位
条件
((被贩卖单位) 的类型) 等于 挑战一级BOSS
动作
单位 - 删除 (被贩卖单位)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((购买者) 是 英雄) 等于 TRUE
Then - 动作
单位 - 立即移动 (购买者) 到 (jinboss1 <预设> 的中心点)
镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (jinboss1 <预设> 的中心点),持续 0.20 秒
Else - 动作
玩家 - 增加 5 ((购买者) 的所有者) 的 现有木材
游戏 - 对 (转换 ((购买者) 的所有者) 为玩家组) 发送显示 10.00 秒的文本信息: 助理不能进入...
需要判断英雄不是英雄的话还得返还木材 上面点没有排泄 最好是排泄用上面设置点,清除点的方式
一些不常用到动作
移动所有玩家的英雄到指定区域
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位 - 立即移动 YX[循环整数A [R]] 到((矩形区域 001 <预设> 的中心X坐标),(矩形区域 001 <预设> 的中心Y坐标))
这个触发假设是有6个玩家的话就是循环整数1-6 这次用了坐标就不用排泄了
给所有玩家的英雄增加属性
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
英雄 - 修改 力量 对 YX[循环整数A [R]] : 添加 10 点
移动所有玩家镜头到自己的英雄位置 这个动作一般是小游戏结束之后用到
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
镜头 - 平移 (YX[循环整数A [R]] 的所有者) 的镜头到 (YX[循环整数A [R]] 的位置),持续 0.00 秒
看上面这些动作只要是给所有玩家英雄做动作都可以用循环整数A1-6来实现 很方便
下面这个触发是判断玩家英雄在某个区域就对该玩家做动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(矩形区域 001 <预设> 内存在 YX[循环整数A [R]]) 等于 TRUE
Then - 动作
游戏 - 对 (YX[循环整数A [R]] 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 测试!
Else - 动作
上面这个动作代表某个玩家英雄满足条件就会对这个玩家做动作 只要改一下条件就可以达到很多效果.