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“电子鸦片”的救赎

“电子鸦片”的救赎

之前被家人问及玩游戏有什么意义。我想了想,没意义。不光如此,一想到自己的一切将在几十年后烟消云散,我觉得这世界上就没有什么是有意义的。但本文不讨论生命的意义这一问题,这里就用《存在主义心理治疗》中的一句话收尾:

追问生命的意义并无教益,人必须让自己沉浸在生活的洪流之中,让疑问随水流逝。

在以上的思考中,我无法给出玩游戏的意义,但是回到现实中,人们对于意义的探讨却是无法避免的。在做任何事情都有强烈的目的性与“意义”的大环境下,为游戏增加一些“意义”似乎也成为了难以回避的问题。因此本文将探讨如何为这些没有“意义”、浪费时间的“电子鸦片”增加一些“意义”。

在为游戏赋予“意义”之前,不妨思考下对于大部分人来说,什么是有“意义”的。先联想一些有意义的活动。比如看书,其所带来的知识能增加自己在社会中的竞争力;健身,可以打造健康的身体并增加性吸引力;工作,可以获得更多的金钱以及增加自己获得更多金钱的可能性。

从以上的几个例子可以发现,与电子游戏中繁多的即时反馈、短期反馈相比,有“意义”的事情能给人们带来长期的反馈。当完成这些有“意义”的事情后,人们能在很长一段时间里感受到它的存在及其带来的好处。基于以上的思考,本文给出几个通过增加对玩家的长期影响来为游戏增加“意义”的方案:

一、排名系统

我身边有很多大学生执着于游戏中的排名、段位,对于他们而言,游戏中的排名已然成为一种实力的象征。在游戏中的高段位会让他们在特定的社群中获得他人认同与自我认同。至于实际的游戏体验,对于大部分玩家来说只是一个提升排名的过程。

排名创造”意义“的条件:

要让游戏中的排名有“意义”,重点就是能否创造出承认排名的社群。实现这一条件,首先需要足够的玩家。玩家越多,高排名所能带来的认同就越多。其次是需要游戏有一定的竞技性,要能让玩家感受到操作上、游戏理解上的比拼,而不是运气的比拼。

排名的弊端:

顶端玩家是少数。当顶端的玩家沉浸在每日净胜数场的”意义感“中时,一般的玩家只能在 n 胜 n 败后陷入”一天白打“的无意义中。

终将回到现实的玩家。排名再高的玩家也得回到现实,在进入了排名失效的现实中,离开了承认游戏内排名的社群,游戏对于他们的意义将荡然无存。

“电子鸦片”的救赎

二、成就系统

如果说排名是网络游戏的“意义法宝”,那么成就就是单机游戏“意义秘诀”。虽然对于大部分的单机玩家来说,游玩游戏这一过程本身就有足够的意义,但不可否认仍然有大部分玩家喜欢给自己一个证明,无论是实力的证明还是游玩过程的证明,并在社交媒体上发挥其功能。

成就创造”意义“的条件:

要让游戏的成就产生“意义”同样要让其在社交方面发挥作用,同样需要让游戏成就获得社群的认可。魂系游戏在这方面很突出,在被打上“高难度”的标签后,不少人会为了全成就这一目标而努力,而假若全成就仅自己可见,可以想见这部分人会少很多。

“电子鸦片”的救赎

三、讲个好故事

当我们想让游戏对玩家个人产生长期的影响,可以通过讲个好故事来实现。一个好的故事不只是故事本身,也包括故事发生的世界背景、参与故事的人物等。不同于战胜 Boss、获得传奇装备、人物升级等等这些或是短期或是只存在于游戏中的反馈,一个好的故事、一个栩栩如生的世界、一位形象立体的角色等等都是能被玩家带到游戏之外并长久回味的,就像我们不会忘记在天际省的传奇冒险、不会忘记《合金装备》中对于战争、和平的思考、不会忘记《黑魂》中热情坚定的太阳骑士。这时候的游戏更像一本书、一部电影,没人会怀疑阅读《百年孤独》、欣赏《霸王别姬》的意义,也很少会有玩家会觉得游玩那些能带给自己或深刻或美好的回忆的电子游戏是在浪费时间、是没有意义的。

“电子鸦片”的救赎

结语

以上只是游戏的一部分“意义”,对于不同的玩家,游戏的“意义”都是不同的。对于我来说,将第三点拓展为“一段难忘的体验”才是游戏的“意义”。例如《死亡搁浅》中的送货体验、《DOTA2》中一场精彩的比赛、《时空幻境》里精妙的解谜体验等,但现在大部分人不会觉得游戏的体验本身会有什么“意义”,只能先将“一段游玩体验”变成“一个好故事”来赋予“意义”。

希望游戏获得更多认同的日子能早日到来。

* 本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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