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《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

*本文编译自 IGN JP 相关内容,未经授权禁止转载。

2021 年 9 月,正当全体《最终幻想 14》(下文简称为《FF14》)玩家翘首以盼新资料片上线之时,笔者却在 Twitter 上留意起了某个男人的动向 —— 《最终幻想》系列之父坂口博信也降临在了《FF14》的舞台艾欧泽亚世界之上。

坂口先生花了约 5 个月的时间,一口气体验了《FF14》以「新生艾欧泽亚」作为起点,历经 8 年打造而成的一系列丰富内容。本文将以坂口先生本人的视角,为大家介绍这款让坂口博信先生沉迷其中,没日没夜地待在 PC 前进行游玩的《FF14》的魔力所在。

(本次采访的发起者为编剧各務都心和 IGN JP 主编クラベ エスラ,文字部分的编辑由各務都心负责)

クラベ:没想到您居然用这么短的时间就通关《FF14》了。

坂口:我好像是从 9 月 27 日开始玩的吧。那个时候恰好和吉田先生(《FF14》监督兼制作人吉田直树)有过一次对谈,当时他还建议我说「MMORPG 玩起来太辛苦了,没必要非得体验」。我原本就非常喜欢 MMORPG,可以预料到(玩的话)多半会沉迷,因此一开始也想着要不然就不玩了吧。但这样做的话对吉田先生未免有些太失礼了,所以最终还是进入了《FF14》的世界。结果不出意料非常沉迷,通关时间正好是 5 个月。

クラベ:您上一次如此沉迷一款游戏是什么时候的事了?

坂口:这么沉迷一款游戏可不是好事,毕竟还有工作必须得去完成(笑)。不过那段时间正好是在《Fantasian》的开发工作圆满完成之后,所以我自己总是用「应该没事吧~」来催眠自己(笑)。

《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

位于夏威夷家中的坂口博信先生

MMORPG 中的感动瞬间

都心:您第一次在《FF14》中收获感动是什么时候?有没有什么点能让您回想起自己过去的职业经历呢?

坂口:时隔多年再度接触 MMORPG,正常来说游戏世界应该已经得到了充分拓展,玩家们也都处于强者遍地走的状态了吧?在此时进入游戏,难免会有一种一个人来到新世界的孤独感,让人不由得发出「诶,我可是还手无寸铁呢(笑)」的感叹。这其实就是吸引我的第一点,因为很有真实感不是么?就好像是来到一个谁都不认识的国度留学一般。这种独特的心态变化真的非常有意思。

クラベ:过去您有沉迷过什么其他的 MMORPG 作品吗?

坂口:最开始是特别痴迷于游玩《无尽的任务》,那个时候我甚至还用「不见识见识这个游戏的话可不行」这样的话强迫当时 Square 下属的十几位员工也来一起游玩。结果大部分的员工都不出所料地被其深深吸引,这才有了后来的《最终幻想 11》。起初这对于我们来说真的就是一个完全未知的世界,让我们非常想要了解这个世界的全貌,以及制作上到底有什么难点,甚至还有一些人就这样一直深陷其中,无法自拔(笑)。

说回到《FF14》,我一开始前往外面的世界冒险时,虽然遇到的很多都是瓢虫这样没什么特点的敌人,但其中也出现了由天野喜孝先生绘制的哥布林。此外,虽然大家都没有留意到,但天野先生在制作初代《最终幻想》时绘制的变色龙其实也有登场。当和我一同冒险的同伴告诉我「这就是天野先生绘制的变色龙」时,我还大吃了一惊。

游戏中的变色龙是由 CG 部门的开发者根据天野先生绘制的原画设计出来的。要知道天野先生的画可是充斥着 2D 平面感,要想用 3D 模型来体现这种感觉光是想想都很难。与此同时我也非常好奇为什么天野先生绘制的哥布林会出现在海岸边啊?(笑)

クラベ:确实能让人感受到开发者们对于《最终幻想》系列有很深刻的理解。

《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

坂口:是的,从中能充分感受到开发者对于该系列的热爱,一下就能察觉出这肯定是由非常喜欢《FF14》的粉丝制作而成的作品。

另一个让我感动的点则是第一次获得陆行鸟坐骑的时候。尽管一开始只能乘坐陆行鸟按照固定的路线往返于驿站之间,但当能够自由操作陆行鸟移动时,我一下子就回想起了《最终幻想 3》和《最终幻想 战略版》的开头。此外,一些类似于迪士尼乐园的设计可谓效果拔群,比如迪士尼乐园会制定一个场景里永远只会出现一个米奇这样的细节规则,来为主题公园营造一种专属于迪士尼的真实氛围。为了让玩家享受(《FF14》)作为一个《最终幻想》主题乐园的乐趣,制定种种类似迪士尼乐园的规则,而不是一味塞入各种要素的做法也很有趣。

「RPG」与「故事」的融合

坂口:还有一个让我觉得有意思的点是,玩家一上来就变成了游戏的主角光之战士,这种剧情发展在过往的 MMORPG 中是很少见的。我才刚刚伴随着手无寸铁的孤独感来到这个世界,结果剧情一上来便告诉我「你就是主角」。在我看来,开发者们很巧妙地将这种独特的孤独感用故事的形式掩藏了起来。

这让我不禁回想起了最初开发《最终幻想 1》的时候,那时虽然已经涌现出了《巫术》和《龙与地下城》等 RPG 作品,但这些游戏大多都是让玩家在一个世界背景下体验角色扮演的乐趣,很少存在故事这种东西,最多只有个前往地牢探险这样的设定而已,因此 NPC 之间的对话或感情之类的要素通通都是没有的,而这恰恰就是我们当时所认知的 RPG。

于是等到要制作初代《最终幻想》的时候,我们不得不为在 RPG 中加入故事要素进行无数次的试错……从初代开始,我们就一直致力于将故事和角色加入到 RPG 中,但直到《最终幻想 4》才逐渐确立起了成熟的制作模式。

而《FF14》所做的,就好比是在 MMORPG 这个门类里再重复一遍我们当年做过的事。在原本并不适合讲故事的 MMORPG 这个载体中,一上来便告诉你「你就是主角」,我玩到这里时的第一反应就是「啊,这和我当初从《FF1》到《FF4》要干的事简直一样啊」。因此也可以说《FF14》在最底层的构造上绝对是一款当之无愧的《最终幻想》作品。

クラベ:我曾经也抱有 MMORPG 无论如何都没法讲述一个有趣故事这样的偏见,但从各方面来说「《FF14》都是一个在这一点上取得了成功的罕见案例」。

《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

坂口先生主要使用的职业暗黑骑士

坂口:当然对于剧情本身的评价肯定是因人而异的,但整体故事能融合得让玩家可以从不同的方向进行解读,这件事本身就已经很厉害了。

都心:顺带一问,您选择的起始地点是?

坂口:乌尔达哈,也就是沙漠之都。但那座城市不仅面积很大而且构造异常复杂(笑),因此我不得不为完整掌握城市的地形而四处奔走。

关于持续运营型游戏

都心:开发者眼中的《最终幻想》和粉丝眼中的《最终幻想》有什么不同呢?

坂口:作为游戏开发者,我往往会用自己的本名来命名游戏角色,所以在游戏里大家都对我非常亲切(笑)。每当这时我总是会感叹「啊~身为《最终幻想》的生父真是太好了」。

《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

クラベ:坂口先生选择不隐藏自己本名的契机是?

坂口:过去在发售实体游戏时,常常会在包装中放置明信片。因此我们时不时就能收到粉丝们的来信,甚至曾经还邀请过部分忠实粉丝以 Debug 测试的身份加入到制作团队中来。虽然当时也能够在某种程度上实现在线的交流,但彼此想要表达的含义很容易产生偏差,很难针对各自的想法进行深入探讨。

但到了《FF14》中,大家就已经能直接地说出「我最近才玩了《Fantasian》」这样的话了,这一点让我很开心。和我搭话的玩家也表示一开始「非常紧张,甚至由于手在狂抖所以没法正常打字」,我当时就回复他说「冷静点冷静点,慢慢说吧(笑)」。

都心:原来如此(笑),我很理解这种心情。那么粉丝视角下的《最终幻想》又是什么样的呢?

坂口:这取决于游戏本身是怎样进行运营的。我虽然曾经有过运营《泰拉之战》的经验,但在后续更新的过程中,游戏整体的运营节奏和本身的系统并不匹配,甚至还在中途突兀地加入了各种联动内容以及对于系统的大幅改动。从这一点上来说,《FF14》游戏系统不断推陈出新的节奏是很完美的。

有意思的是,尽管游戏目前刚刚才推出了大量新内容,但玩家们仿佛都未卜先知一般地知道「接下来在这个时间点会上线这样的内容」,这让我异常震惊。因为在我看来,所谓的运营就是不断给玩家提供新的游戏内容,给他们带去惊喜。而正是本作令我意识到,让玩家们大概能够预感到接下来会推出什么样的内容,才是稳定且持续提供游戏更新的基础……这在某种程度上也算是一种伟大的发明了。

都心:说的就是吉田先生利用制作人来信直播这样的方式在内容开发的早期阶段就第一时间和玩家们进行分享的做法吧。

坂口:是的。「看起来下个版本又会推出全新的装备了,因此得好好练练生产职业,要是能制作这些新装备的话可是能大赚一笔」,在类似传言的影响下,游戏内的大街小巷都回荡着叮叮当当的打铁声。我最初在面对这种景象时可以说是一脸懵逼(笑),直到现在才能够充分理解。尽管如此,玩家们居然全都知道这一情报也是很有趣的一个现象。

与其他玩家的互动交流

都心:《FF14》中您最喜欢的资料片(「新生艾欧泽亚」、「苍穹之禁城」、「红莲的狂潮」、「暗影之逆焰」、「晓月之终途」)是哪一部呢?

《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

坂口:刚进入「暗影之逆焰」的时候大概是我最兴奋的瞬间吧,因为那时不是突然就穿越到其他世界了吗?之前我一直以为本资料片的故事就只是演绎发生在同一个舞台上的政治戏,登场人物也不会有什么变化,但突然来到一个全新世界不就意味着肯定会有新的邂逅了吗?再不济自然地形肯定也会有所变化吧?这时候当然会兴奋不已了。结果不出所料,我一进入「暗影之逆焰」的世界,就看到了淡紫色的森林区域。

都心:说的就是雷克兰德吧。

坂口:嗯嗯,那里的景色就像 CG 一般漂亮,令我不禁驻足欣赏,真的很有一种「来到新世界了啊」的感觉。当我一边欣赏森林的美景,一边走进新的城市时,突然看到前方有很多人排列好阵型在等待着我!是 NPC 吗?还是玩家?究竟怎么回事?疑问重重的我走近一看,竟然发现是玩家们在为我撒花。虽然不知道发生了什么,但确实非常感动。

都心:因为大概知道好友会在什么时间点进入新的城市,所以有的人会提前在那做好准备。

坂口:原来如此,居然是特地为我准备的啊。

都心:顺带一问,在《FF14》内和其他玩家交流互动的过程中,有没有发生什么特别令你印象深刻的事?

《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

坂口:关于这一点,游玩 MMORPG 时我们常常会了解到一些较为私人的信息不是吗?比如通过「啊,我家的猫叫了」、「我家的孩子……」之类的只言片语,就能大概获悉对方的年龄。与此同时大家却又不会就这方面进行深入的交流,因此玩家们将在这种掌握了些微私人信息的情况下展开互动,可以说是一种全新的交往方式。在此基础上,大家还会频繁地交流关于游戏本身的内容,比如「那不是脚部的装备而是戒指」、「必须得提升暴击属性」等等。有时还会出现一些相当神奇的对话,例如面对其他玩家「好冷啊,手指都动不了……」的发言时,我只能回复到「不好意思,夏威夷现在 27 度」(笑)。

クラベ:坂口先生游玩的时间段通常是日本的深夜吗?

坂口:我之前有养狗,所以一般是早上 5,6 点就起床了,换算过来的话应该是日本时间的晚上 11 点或 12 点。因此我起床的时间点差不多正好是游戏里玩家最热闹的时候,此时我便会加入他们一起游玩。通常在那之后玩家数量就会开始渐渐减少,最后只剩下我一个人,不过这种感觉倒也不错。当到了「差不多该想要一个人玩会了」的时候,我便会脱离其他玩家的队伍,自己再玩上个 5,6 个小时。

クラベ:在那之后还玩 5,6 个小时?!

坂口:啊~说出来可能会被骂(笑),我每天大概都要玩 12 个小时(笑)。

クラベ:哇哦,那也太猛了。

坂口:游玩时间差不多是从早上 5 点到晚上 5 点,我就是这样一路玩过来的(笑)。

クラベ:迄今为止的游玩时长大概有多少了?

坂口:(顺手就开始调查)现在是 48 天 9 小时(1161 个小时)。相当于 150 天内有整整 50 天的时间都在游玩《FF14》,有一种人生的三分之一都在《FF14》中度过的感觉了(笑)。

都心:我在「晓月之终途」资料片刚刚上线,服务器长时间维护的时候,也一直在不停地感慨「好像快点进游戏啊……」。

坂口:对吧,太上瘾了(笑)。

玩家与开发者

都心:您曾说过在制作《Fantasian》的时候有考虑过引退。在游玩了《FF14》之后,这一想法有产生什么变化吗?

坂口:现在的想法是就这样一直玩《FF14》或许也挺好的(笑)。

《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

クラベ:不不不,那可不行哦(笑)。

坂口:得益于大家的支持,我们现在有两个左右的项目正在筹备中,虽然都还处于制定商业计划与发行方签约的早期阶段,并没有正式开始制作,但我确实还想要再做点什么。不过具体的想法越是接近成型,我就越想趁现在赶紧玩玩《FF14》。

クラベ:假如接到为《FF14》撰写一个故事的委托,您会怎么做呢?

坂口:好不容易才能全身心地享受一款游戏,所以我是不会想和背后的开发扯上关系的(态度坚决)。

クラベ:果然身为玩家的乐趣和身为开发者的乐趣是应该分开来看待的吧?

坂口:如果了解太多的话反而会损失乐趣。在已经充分了解整个游戏的这个前提下来游玩的话,你和一同游玩的其他同伴间的关系也会产生变化。大家在某种程度上都还是希望获得更上层视线的关注吧,因此偶尔还会有人问我「坂口先生,这里是不是弄错了?」、「诶,真的吗?」之类的问题。

クラベ:真有玩家这样问啊。

坂口:有的有的。对此我也会直接道歉「刚才不好意思」,或者说「我的我的,别在意」。

《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

最近正在挑战零式副本的坂口先生

クラベ:不过要是一直都被大家当作是系列生父来崇拜的话,可能也很难融入玩家的圈子吧,和其他玩家近距离接触果然更有趣啊。

坂口:没错。最初大家都是激动地一边喊着「啊啊,是坂口先生!」一边围过来,但经过两个星期的共同冒险之后,就已经被博信博信的叫着了(笑),人类真是一种不可思议的生物啊。

都心:下一个问题,您认为《FF14》在整个《最终幻想》系列中处于怎样的地位,肩负着什么样的职责?

坂口:谈不上有什么特别的职责,毕竟《最终幻想》系列从《最终幻想 2》开始就放弃了开发续作内容的想法,每一部作品无论是系统、故事还是世界观都会发生大幅变化,虽然整体的风格是一致的,但各个作品又都是相互独立存在的。当初和吉田先生一起就餐的时候,他曾问过我「制作《FF14》时无论我怎么改动坂口先生创立的《最终幻想》系列都没关系吗?」,我当时给出的回答是「《FF14》已经是你的作品了,我不会提任何意见,按照你自己的想法自由去做就行」。他听到之后似乎颇受感动,回复道「那我就全力以赴去做了!」。

《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

和其他玩家一起扮演成《超时空之轮》里的青蛙造型

クラベ:吉田先生看到坂口先生如此沉迷《FF14》,一定也很开心吧。

坂口:我和他进行过多次邮件上的往来。当我撰写了长篇的《FF14》游玩感想发给他时,他告诉我「有在我的 Twitter 上看到,听说了坂口先生在游玩本作后,开发团队全员都非常感动」。对此我也十分开心,而这也是为什么我很不想加入到本作的开发中去。我以一名玩家的身份去享受游戏并发送推文,这对于开发团队来说或许才是最大的助力。

「《FF14》中的战斗就是跳舞」

都心:关于 FF14 身为一款 RPG 的机制设计(讨伐战或副本中的机制),您有没有什么特别印象深刻的地方。

坂口:最重要的还是要找到着力点。如果设计时太过用力的话战斗不仅会没那么有意思,而且可能因为加入太多对时机要求极为严苛的攻击手段,导致对于网络环境不那么顺畅的玩家很不友好。这方面我相信开发团队一定进行了大量的试错,不过现代网络环境的改善应该也是不得不考虑的一点。得益于此,大部分机制只需要大家一起倒数就能大致推测出需要处理的时机。

这种一边躲避机制一边集合输出 Boss 的场面,就好像是大家在一起跳舞一样,只要一个人忙中出错,这个舞蹈就没有那么美丽了。虽然每个人都承担着自己的职责,但游戏这部分内容的设计是非常具有日式特色的,仿佛在参与一场集体演出。

不仅我自己觉得非常有趣,跳舞在现在的青少年群体间不是也很流行吗?由于我的女儿就是一位舞蹈老师,所以我常常有在一旁观看学习的机会,可以看到无论是高中生还是大学生都对舞蹈十分痴迷。如今的孩子们一边高强度地接触着网络,一边沉迷于舞蹈之类的活动,和我们那个时代有了很大不同。而这种既富有美感,又讲究团队协作的乐趣恰恰大量存在于《FF14》之中,虽然没有实际去考证过,但我个人认为这或许也是本作能够受到年轻玩家欢迎的原因之一。

都心:我从来没有以舞蹈的角度来看待过这个问题,说不定还真是这样。

坂口:从快感上来分析我认为两者是一致的。大家一起完美处理机制打倒 Boss 的体验,和需要十人做对每一个动作,步伐一致地跳出优美舞蹈的过程非常相似。

クラベ:用最日本的描述来说,就是追求所谓的「型」吧。

《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

《FF14》的画面与音乐

都心:与其他的资料片相比,您觉得「晓月之终途」如何呢?

坂口:因为我是花了 4 个月时间一口气打通的,所以在我看来(《FF14》)是一个完整的故事。但是该资料片毕竟是剧情上的一个重要节点,并且也算是迎来了一个大团圆的结局,正当我在猜测「最后会怎样进行收尾」时,居然突然就去到了月球!这不是《FF4》的梗吗?但是既然连月球都搬出来了,那究竟要怎么收尾呢?在这之前的剧情老实说我大概都能够猜到走向,所以这一次完全不知道结局会如何展开的体验就显得格外有趣,尽管有时我也会站在开发者的角度对故事进行评判「uh~走的是这个路线啊,原来如此」。这种背景拓展到整个宇宙,自己亲身参与到世界上发生的某起大事件中的设定我个人还是挺喜欢的。

クラベ:《FF14》往往会像这次一样加入许多过去《最终幻想》系列作品的要素,坂口先生在看到自己曾经制作的东西出现在本作中时是什么心情呢?

坂口:看到梅加斯三姐妹等角色的出场真是让我非常怀念,甚至于她们出场的时候我都忍不住小跳了起来(笑)并吐槽到「诶~都不给看正脸就消失了吗」(笑),真想让她们的出场戏份再多一点啊。吉田先生自己也曾把本作称之为《最终幻想》的主题乐园,现在看来做的确实很不错。

都心:您对于《FF14》的画面和音乐有什么看法?

《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

坂口:《FF14》在画面表现上真是下了很大工夫。最初游戏角色只能在地面上移动时,偶尔会因为某些机制突然被击飞到天上,每当这个时候玩家都能看到完全不同的景色。这种体验与其说像是坐上了飞机,不如说更像是正常生活在东京的某个人突然间来到高楼之上的感觉,令人不由自主地发出「原来这座城市是长这样!」的感叹。在那之前先一直压抑住玩家的情绪我认为在游戏设计上也是很高明的一种做法,所谓的电子游戏,就是要让玩家反复体验被压抑的情绪不断释放的过程不是吗?

此外,音乐方面我认为很有趣的一点是加入了许多现代乐队风格的曲子,其中的吉他和人声要素与以往植松伸夫先生的经典谱曲风格有很大差别。

クラベ:这一点会不会对本作《最终幻想》主题乐园的氛围产生影响呢?

坂口:正常来说的话是会的,但剧情关键桥段的音乐又都与《最终幻想》的主题有所关联,因此反而会令人感动不已。而且我认为并不完全选用《最终幻想》音乐的做法也是正确的,毕竟玩家要在这个世界上投入大量的时间……平常游玩时就播放和大家日常生活所听的音乐近似的曲子,等到进入故事的关键节点再插入《最终幻想》的主题曲,这才称得上是优秀的音乐编排方式。虽然我最初也曾质疑过是不是不需要加入带人声的曲子,但现在已经想回到日本之后立刻去卡拉 OK 唱上几首了(笑)。

对了,我最近还在游戏里创办了名为「sakaGUCCI」的服装品牌。因为每一件服装都标注有我自己的名字,所以如果正常流通到市场上的话很可能会破坏好不容易建立起来的经济秩序……但这样一来的话,我不就一直得背负无法在市场上出售物品的包袱了吗?最终我想到的解决办法是反过来利用会标注自己名字的这件事,只要让购买者在我面前进行绑定就好了,这样的话也不担心服装会被转售。有了这个方法之后,请你们 IGN 务必去和真正的 GUCCI 谈谈联动吧(笑)。

《最终幻想》之父坂口博信眼中的《最终幻想 14》

sakaGUCCI 品牌的武士服装

通过这次采访,我们可以看出坂口先生是真心热爱《FF14》这款 MMORPG,并且还以一位普通玩家的身份,活跃在玩家社群中。

能让曾制作过数十款 RPG 作品的坂口先生打心底里给予认同,并且亲身参与进游戏的发展成长之中,这样不可思议的作品我想多半也就只有《FF14》了吧。

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