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《英雄联盟》中个人有害行为对团队表现的影响|论文选介

游戏大众化与祖安文化

随着互联网的发展,越来越多的人参与到电子游戏中来。2013年,有12亿人玩电子游戏,其中线上游戏参与人数达到7亿人。2018年,世界游戏人口达到了25亿;2021年,根据世界银行的统计,目前在世界范围内有32.9%的人游玩线上电子游戏。

游戏中的交流与传播成为我们生活中的一部分,对于玩家而言具有重要的意义,好的交流往往是团队取胜的保障。然而当下,在网络游戏中往往会产生“不服气就开‘喷’”的氛围,网络喷子、游戏对线盛行,这大大影响了玩家交流效率和网络游戏环境。

这种动辄开喷的现象甚至发展成了网络亚文化——“祖安文化”。“祖安人”,原指《英雄联盟》电信二区的玩家,因该区的一个玩家在游戏中羞辱他人的界面被发到网络中,受到玩家的关注。由此,“祖安人”泛指那些在网路中异常能“喷”,骂人凶狠的人,而“祖安文化”则称为“骂人亚文化”的代名词。

《英雄联盟》中个人有害行为对团队表现的影响|论文选介

游戏开喷现象(图源网络)

这样的情况不仅仅在端游出现,手游中也非常广泛。MOBA类手游《王者荣耀》中,也广泛存在“喷人”环境,虽然游戏中有屏蔽词功能,但依然无法阻止玩家通过各种方式对其他玩家进行言语攻击,在网络上甚至出现《王者荣耀如何正确骂人?》的帖子。由此可见,游戏中骂人等有害行为在中国广泛存在,这些有害行为看似是个人或几人之间的抱怨争吵和不满心情在游戏中的发泄,但实则会对整个团队的表现产生影响。

本期,小羊给大家带来的是C.K. Monge和T.C. O’Brient发表在《媒介心理学》(Media Psychology,SSCI索引期刊,影响因子3.824)上的研究《中个人有害行为对团队表现的影响》(Effects of individual toxic behavior on team performance in League of Legends)。

有害行为与游戏表现

个人有害行为包含性骚扰、网络霸凌、恶意中伤、性别歧视等反社会行为。这些行为在游戏情境中发生时,会让玩家感受到不公平感、不信任感和愤怒感,导致发生消极比赛的行为。有研究表明,个人有害行为会影响游戏走向。那些存在三个有害行为队员的队伍仅有46%的获胜几率,而不存在的队伍则有54%。

而这类风气也对游戏平台方造成了很大的困扰,游戏氛围的恶化将影响玩家的游戏使用行为,进而降低玩家活跃量。但在治理过程中,平台并不能简单地通过惩罚措施消除这种行为。

以往关于个人有害行为和个人表现的研究是通过自决理论(SDT, self-determination theory)和坏苹果视角(a bad apple perspective)来分析问题。本文的研究贡献在于,作者重新评估上述理论的有效性,并针对坏苹果视角探究成员游戏动机是否可以缓和个人有害行为和团队表现之间的因果路径。

自决理论假设的核心,认为人由三个基本需求驱动:能力需求、自治需求和相关性需求。人们会自觉追求满足这三个需求,同时这三个需求的满足对人们的心理健康具有重要意义。而一旦现实情境违反了这种需求,则会引发个人的挫折感和攻击心理。

具体而言,在团队中,个人容易受到来自他人糟糕表现的影响,这会直接关系到队友正常发挥,也会引起队友获得相似的负面情绪。相关实验也表明,输掉比赛的玩家更有可能做出“言语谩骂”等攻击性行为,当受挫玩家表现糟糕时,这种有害行为会扩散,无论是队友还是游戏环境都会受到影响。

“坏苹果”行为即那些违反人际规范的行为,包含于个人有害行为之中。已有实验表明,“坏苹果”行为会引发他人产生有害行为,同时导致集体表现恶化,破坏团队的信任和凝聚力。但研究仅限于证明了“坏苹果”行为会产生负面影响,并未对背后的动机因素和个体差异做出进一步研究。

基于前人的研究,作者选择《英雄联盟》游戏作为实验平台,进一步验证有害行为与团队表现之间的关系,并提出了3个假设:

H1:在《英雄联盟》中,当一个队友出现有害行为时,整个团队的表现会下降。

H2:在《英雄联盟》中,游戏动机会影响个人的表现,比如,以成就为动机的玩家会比其他动机的玩家表现更好。

H3:动机会调节《英雄联盟》中有害行为与个人表现之间的关系,即成就动机玩家的表现会比其他动机玩家的表现受到更大的负面影响。

《英雄联盟》中个人有害行为对团队表现的影响|论文选介

《英雄联盟》官方宣传图(图源网络)

作者选择了179场比赛和716名参与者进行实验,每一场比赛由4名参与者和1名盟友(由3名具有本科学历的500小时以上《英雄联盟》资深玩家分别担任,执行实验计划)组成,对抗另外5名随机匹配的匿名《英雄联盟》玩家,比赛结束后参与者回答相关问题。

实验中的有害行为表现为使用《英雄联盟》游戏中的Ping符号,在游戏过程中无论出现什么错误操作或错误结果,盟友都会给参与者信号,表达对他们位置错误或游戏态度的不满。

注:Ping符号在《英雄联盟》游戏中是指在屏幕中闪现短暂的感叹号和问号,过度或有目标地使用Ping符号会被理解为敌对和冒犯行为。

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Ping符号(图源论文)

实验假设1通过团队表现评估,内容包括KDA(击杀/死亡/助攻)、MVP(最有价值玩家)、TD(团队伤害)等指标。假设2和假设3通过个人表现进行评估,即KP(击杀贡献率)、DPM(分钟伤害)、GPM(分钟赚取金币)、GS(个人份额),并采用标准化分析获取结果。

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游戏对战界面(图源网络)

实验结果表明,个人有害行为和团队表现之间存在因果关系,但并不存在结论性证据支持个人动机对有害行为具有调节作用。即作者提出的实验假设1和实验假设2成立,实验假设3不成立。对队友实施有害行为会导致他们在游戏中表现得更差,这直接支持了坏苹果理论的预测,显著损害了整个团队的表现。分析得出,团队更有可能在个人有害行为的影响下提出投降,个人有害行为破坏了团队凝聚力。他们也会做出反应进一步恶化这类行为,最终形成队友之间的有害报复。

本研究帮助我们更好地理解竞争类游戏中的“倾斜”状态,这种以自我毁灭的挫败感为特征的周期性心理或情感状态,往往在玩家能力受到直接且反复的威胁时产生。一旦玩家进入“倾斜”状态,他们的表现就会受到阻碍,从而进一步挫败或“倾斜”其他玩家。在这种状态下,满足能力需求的绝望情绪会加剧,从而鼓励玩家追求更多高风险高回报的策略,其中许多策略不可避免地会失败,使玩家不由自主陷入恶性循环的“怪圈”。

游戏伤害行为的治理之道

游戏中个人有害行为的体现不仅仅是“祖安文化”,也包括利用交流机制影响其他玩家游戏心态和游戏表现的种种行为。在游戏中频繁点击玩家头像、使用Ping符号,在玩家表现不好时发送“干得漂亮”语音进行嘲讽等,都属于有害行为。这些行为不同于用语言谩骂可以通过关键词屏蔽进行抵制,而是过度使用游戏内交流机制对玩家心态进行干扰,既破坏了其他玩家的正常交流,又在心态上对玩家造成影响。

个人有害行为的治理对策,既要进行道德素养上的呼吁和游戏文化上的管制,还要通过改变游戏中的匹配机制、合作方式、交流手段、惩罚措施等,从根源处让游戏成为一个玩家线上合作交流的平台,让有害行为得到惩治,让游戏传递快乐。

作为游戏平台方,一方面要完善正面鼓励机制从而营造良好的团队氛围,另一方面要尽量压缩个人有害行为的生存空间。平台可以在游戏机制中加入“鼓励性话语”进行积极引导,使玩家表现不好时队友能够激励和安慰,以此营造良好的团队氛围。同时,除了现有屏蔽词管理、屏蔽个人功能之外,也要对交流符号进行限制性管理,限制玩家在一段时间内频繁使用交流符号,或禁止符号使用时机与设置初衷不符的行为,避免因过度使用交流符号影响游戏正常进行。

当然,除了对游戏本身做出调整,也要考虑玩家角色的作用和感受。首先,游戏平台可以赋予玩家在游戏中个人有害行为的治理上更大的权利,让玩家管理玩家。例如《王者荣耀》中,利用“大神玩家”进行对局监控这类方式,可以将玩家的游戏态度纳入到有害行为的管理范畴当中,进而惩罚那些消极游戏、攻击他人的玩家。其次,游戏在平衡机制上也需要照顾玩家,对受到有害行为影响的个人提供“积分补偿”或排位不掉星等补救措施。

个人有害行为从本质上看属于游戏中个人情绪的不良宣泄,有效管治不能仅仅依靠“程序上”的惩戒,而是让游戏有温度,让玩家有素养。对屡次触犯或情节严重的玩家进行严格管控,对积极参与游戏的玩家进行适当奖励和补偿,维护玩家健康的游戏心态才是遏制个人有害行为传播的关键。相信通过游戏管理和玩家共同努力,可以大大减少个人有害行为在游戏中发生的频率,营造良好的游戏环境,促进游戏发展。

参考文献:

Monge, C. K., & O’Brien, T. C. (2022). Effects of individual toxic behavior on team performance in League of Legends.Media Psychology, 25(1), 82-105.

主编:曾润喜

执行主编:陈迪安

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