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密室逃脱·新代表!这款美术风格讨好的独立解谜游戏让人眼前一亮

密室逃脱的游戏类型,在解密游戏的大类之中,一直是比较大热的类型,出名的游戏比如有《极限脱出》系列。不过国内的独立游戏鲜有制作这个方向的游戏。

密室逃脱·新代表!这款美术风格讨好的独立解谜游戏让人眼前一亮

早在十几年前,就引起密室逃脱热潮的《极限脱出》系列

近期,笔者就在TapTap上,见到一款以密室逃脱为制作方向的独立游戏《房间的秘密》

游戏目前还在测试状态,只开放了三个探索关卡,不过凭借亮眼的手绘美术风格,以及特别扎实的质量,使其上线后,就获得人气与口碑的双丰收。笔者撰稿期间,测试版一直高悬TapTap热门榜前几,游戏的评分在无论在好游快爆,还是TapTap上,都获得了超过9分的高分。

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《房间的秘密》的热门榜排名与评分

《房间的秘密》在好游快爆的评分

这种高认同,从游戏的社区,还有网上的攻略数量也可见一斑,不少玩家对于游戏的解谜玩法设置,还是比较认同的。

那么作为一款密室逃脱类的游戏,《房间的秘密》出彩的地方在哪里?依靠什么征服很多相对挑剔的解密玩家呢?

《房间的秘密》解密设计的几大秘诀

1:讨喜的画风效果超出预期

《房间的秘密》是属于第一眼特别讨好的游戏,美术风格非常亮眼。

游戏以手绘的水彩与粉笔笔触勾勒场景,并且颜色使用大块纯色度很高的的色块做出区别,给人一种特别显眼,特别容易辩实的感觉。

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三个房间,三个女主角性格各异,记者房间的的蓝色给人一种沉稳的味道,女主播房间则带着红色的遮罩,粉红的感觉带着小女生的味道,一些深红色的点缀,形容着女主角的热情,都是很典型的那种,靠基础颜色就能衬托出角色人设的颜色方案,从感官上完善了人设的统一性。

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第二个房间:女主播房间

使用强烈的颜色突出并不少见,是一种很好的靠美术设计,这种方案不单单只是讨好眼球那么简单,往往也能成为协助解谜设计的一种方案,著名游戏《弹丸论破》就使用了这种方式。

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游戏《弹丸论破》的画面

比方说常见的藏东西!让玩家在画面上探索,是一种既要又要的复杂思维。既要在玩法上,突出可探索区域的同时,不能让玩家迷失在探索的步骤里;又不能让可探索区域太过明显,很多粗糙的解谜游戏,往往直接黑边勾勒出探索区域,造成探索的区域比较直白,整个探索的乐趣也就荡然无存。

所以好的解谜游戏作品,往往能从美术,物品的布局,东西在环境中的突兀感等要素结合,给予玩家一种画面上,探索区域不会太过突出,但又能感觉到比较明显的不自然感。

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以知名推理游戏《逆转裁判》为例,光照射到的区域,衬托出水迹

餐桌上的糕点和茶杯,都是没有明显强调,但玩家很容易判断出不自然,是需要探索的点

在这点上,个性化的美术表达,无疑能更直接地达到效果,在《房间的秘密》之中,开发团队无面人工作室则借助手绘风格,有效利用颜色将画面上的探索区域做出合适的区分开,将探索区域区分成有效的几大块。

这种设计让玩家首先能直观地分辨出主次区域,让玩家能直观地明白必须探索的地方在哪里,其次,开发者也能更灵活地针对几个区域,做探索交互的加法和减法。

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三个挂壁区域,只有一个区域可以探索出解谜需要的道具

这里游戏就做了一些减法,玩家并不知道,且画面又特别显眼

所以一般情况下,玩家三个区域都会去探索一番,看看有没有东西

并且游戏也可以利用颜色针对特写景物进行区分,让玩家更好判断调查物件的重点在哪里,减少点击画面的步骤和瞎探索的重复动作。

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由于极强的色彩对比,在特写上,能更好分辨需要调查的地方

不仅满足个性上的展示,利用视觉的便利,实现了交互上的重复性的减法,提升了流程的流畅度。

2:第一视角与细微的操作增加临近体验感

解谜游戏整个大类里,第一人称视角的点触操作,是比较主流的选择。因为第1人称视角有许多便利,比方说,能够用一张场景图,将所有探索区域直观地展示出来;又比方说,能增强代入感,有所见即所得的操作便捷性。

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经典的解谜游戏一图流设计:一张场景图,把所有探索区域展示出来

对于代入感的加持,尤其在密室逃脱这个支类型里更是如此。因为密室逃脱的解谜本身,就来自对于密闭环境的探索,所以相比较其他解谜游戏而言,密室逃脱类的游戏,为了增强密室逃脱的紧张与临近感,会有一些交互式上的强化,这点上《房间的秘密》做的相当不错。

游戏里,玩家扮演的角色是个轻设定的包装设计,玩家可以很容易带入角色的视角,更重要的是,游戏的很多吐槽不仅以第一人称居多,很多台词的设计也比较取巧,比较口语化,并且用词也比较随意,很符合多数人容易想到的槽点,比如对于女主播形象的多次吐槽,还有女主播桃色新闻的看法,都非常符合一般人直接性的想法。

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代入感的设计还不仅如此,在有限的制作规模下,游戏的操作还努力去做更多复杂的拟真交互,希望玩家能更好地代入环境里,这种例子有很多,比方说:

例子:整个第二个房间的谜题设计核心,在于女主播电脑里的秘密,电脑内的信息不仅按照正常的浏览器信息量摊开展示,整个电脑的操作,也基本是按照鼠标浏览网页的点触,拖拽去努力还原了。

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第一人称加上细分的浏览器操作,很容易给人一种手机上串流电脑屏幕的错觉

例子:一些细微的操作上,游戏也希望尽可能真实一些,这里头典型的操作细分体现在输入数字上,游戏不是常见跳出界面,弹出虚拟键盘输入那么简单,键盘的输入需要一个个具体去点击,密码门上的密码输入也需要玩家点击具体的按键,然后按压门把才能出去。

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数字要对具体的按键一个个按过去

这些设计看起来,只是小小的提升,但整个游戏从头到尾,一直保持足够细节量的输出,起码能保证玩家不会太过出戏,更好地沉浸在密室逃脱的过程之中。

3:维持密室逃脱的拟真感,解密设计需要过关感

理清楚《房间的秘密》所追求的那种拟真效果,再去看解谜设计,很多东西就迎刃而解 。

笔者认为,在保证拟真感的同时,这个游戏在谜题的设计上有三大特征

解谜道具的安排与使用上,选择了单对单的方向

解谜的道具要轻文本量

解谜的过程需要层层推进,符合一种过关需求

如果要对传统的解谜游戏道具设计做个区分,可以简单划分为1个道具对应1个解法,以及1个道具对应多个解法两种。

两种设计没有优劣,更多是看游戏设计的需求,比方说,拥有复杂剧情,对于解谜道具有详细描述,需要玩家反复观摩的道具设计,就很适合1个道具有多种解法,文本量与剧情量能够满足道具的表达。

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比如推理解谜游戏《逆转裁判》系列里,证物就是可以反复使用,1对多的设计

但如果是密室逃脱类型,尤其是《房间的秘密》这样,追求模拟真实感的作品,那么就不能让大文本量的描述与叙事打断探索的节奏,减少对于第一人称视角体验的干扰。道具的说明越少,用途越稳定也就更好设计出合适的解法。

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发现的道具,证物,都是一句话,甚至是没有说明文字的状态

另外,很多游戏的解谜过程,其实也是几个小的关卡组合成一个大的关卡谜题,往往希望给玩家最终一种豁然开朗的愉悦感。但布局并不需要特别严谨,可以更自由许多,吸收更多形式逻辑去设计,比如《逆转裁判》,可以是毫不相干的几个案件,利用一些蛛丝马迹的串联,构成一个环环相扣的结果。

但密室逃脱不好这么去做,密室逃脱的解谜的思维往往是直线思维。因为这种类型本质上就有很强的游戏性驱动,带着相当本源的闯关游戏模式。毕竟玩法的核心目标就是逃脱一个接着一个的空间。比方说,《房间的秘密》就是三个不同房间的叠加,同时每下一个房间的设计,是上一个房间谜题的延续,游戏游戏的核心谜题是女记者之死,三个房间的诉求也基本符合了事件起因事件的中心事件的结果的层层推进,打关的思维。

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游戏最后向你提问的几个问题,也对应了不同房间解谜的过程

基本上玩家顺着步骤走,都很容易回答答案

不过这么设计的好处就是思维专一,更满足代入感的需要,符合玩家一步步抽丝剥茧的思维惯性,给玩家很顺畅的思维进展,不会又太明显,思考上的阻塞感。

拟真感与游戏的冲突

拟真感的追求,让游戏的沉浸感十足,无论是社区里玩家的反馈,还是笔者这样轻度的解谜玩家,在游戏的过程之中,都能心无旁骛地,以2——3小时的时间过关。但这种流畅感也带来一些牺牲,部分拟真感的设计与游戏思维有了一些冲突。这里头主要有两个方向:

1:交互上的冲突

游戏为了突出模拟感,会出现一些多此一举的操作,让玩家操作起来比较别扭反复。比如还是以输密码这点来说。一个柜子有6个键盘,每个都得拿出,精准地按击要输入的数字,字母,如果密码很复杂,那这里的操作将会十分繁复,枯燥。打消了拟真感一开始带来的沉浸感。这个尺度的把握在游戏的一些地方上有点失衡。

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这些键盘,玩家都吸引一个个按过去,比较繁琐

2:游戏的UI与写实操作也有一定的冲突

有的画面上的UI,会造成误解,也是游戏比较明显的问题。比如游戏第3个房间的调酒杯解谜,玩家需要添加三个调酒物品来组合新道具,这是非常常见的解谜方式。但添加组合道具的操作与UI有了视觉上的冲突,画面上,调酒杯上画了三个大圆角方块UI,按照常见的游戏视觉逻辑,玩家很容易判断方块图标,是拖入物品的区域,但三个方块不可互动,游戏只能接受把东西拖入调酒杯的操作,而不能拖入方块里。

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圆角方块UI部分,主要是用来显示拖拽物品的信息

如果不习惯游戏提供的拟真操作,很容易在这边操作失误

拟真感与游戏感的冲突,也在一定程度上,说明游戏身为测试阶段的半成品性,这些东西还需要继续调整。事实上,游戏给人未完成的地方还有很多,比如说美术强化一些设计,有的物品做了,有的没有;比如常见的密码等数学谜题,不够严谨,出现了可以去试错,试出数字的情况;比如模拟的一些写实化操作,有的做的特别复杂,有的又特别简化等等。

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第一个门的秘密,笔者就是最后一个数字直接试错试出来正确答案的

这些问题一定程度破坏了游戏想要塑造的那种临近感与模拟感,造成拟真效率的断层。但瑕不掩瑜,游戏整体的质量还是值得肯定。

结语

如果给《房间的秘密》下个总结:那就是一条道走到黑!专心去做密室逃脱,不考虑别的,这反倒是它最成功的地方。它没有把各种喜闻乐见地元素加了进去,而是扎实地输出密室逃脱游戏所需要的设计点,所以游戏的瑕疵不少,但整个密室逃脱玩法的本体看起来,却特别完整扎实。

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虽然是个测试游戏,但一环扣一环,体验很完成,是目前社区评价的主流反馈

社区里的反馈也说明了这一点,因此它虽然简单,也有一些毛病,但却给人纯粹的快乐,三章内容就有这样的完成度,玩家也才如此期待。

做好自己能做好的,满足玩家完整的游戏体验需求,是《房间的秘密》成功的地方。

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