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LOL中有闪避、招架类技能,为何却没有弹反类技能?拳头有3个顾虑

兄弟们好,我是灰哥。在英雄联盟中有不少附带防御效果的技能,比如贾克斯的反击风暴可以闪避一切攻击,剑姬的劳伦特心眼刀可以招架所有伤害和debuff,亚索、布隆的风墙与护盾可以拦截所有飞行技能等等,MOBA类游戏中的绝大部分反制机制设计师几乎都已经做出来了,可唯独却没有“弹反”类技能,何为弹反?简单来说就是把对手的技能原封不动的还回去,在其他游戏里还蛮常见的,为啥设计师在做新英雄时不借鉴一下呢?

LOL中有闪避、招架类技能,为何却没有弹反类技能?拳头有3个顾虑

可能有些人会觉得是不是因为设计师的水平太烂所以才做不出来,其实并不是,此前布隆的E技能就出现过一个BUG,开盾之后可以弹反女警的Q技能,并且弹反的技能同样可以对友军造成伤害,虽然这个BUG很快就被修复了,但也证明了弹反机制其实已经存在于后台代码中,只要设计师想做,分分钟就能做出来。

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设计师对弹反的3个顾虑

那么他们顾虑的点是什么呢?灰哥以自己的游戏理解来分析一下,首先游戏中的技能类型非常多,光是找出可以弹反的技能就需要花费很大的功夫,当然,设计师也可以完全参照亚索风墙的机制,风墙能拦截的技能都能弹反,但由此也引出了另一个问题:弹反后的技能动画很难做,部分只有XY轴的弹道类技能还好说,但像酒桶大招、烬的Q技能这类有“Z轴”(游戏中并没有Z轴,只是举例方便大家理解)的技能就很难搞了。

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其次便是公平性问题,亚索、布隆好歹只是把技能吃掉,对施法一方并没有任何惩罚,但弹反就不同了,弹道类技能多的英雄将会被它天克,比如EZ,Q、W、R三个技能全都可以被弹反,另外像卡牌W、辛德拉R这种单点类技能被弹反后还会直接锁定自己。

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最后一环便是数值,弹反回去的技能伤害是如何计算?是直接按照对手的面板,还是按照自身的面板?不论选哪一个都很难平衡,其实这个问题在破败王和塞拉斯身上也存在过,他俩上线后设计师可没少忙活,一度被玩家们调侃是“BUG集合体”,如果真出了弹反技能,设计师肯定又得被支配一阵子了。

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弹反机制该如何设计?

不过现在没有并不代表以后一定不会做,我们不妨先来自己设计一下,游戏中其实有一件类似弹反的装备,那就是反甲,只不过它所反弹的是平A,并且伤害是与自身护甲值挂钩,将其简单改一改就能变成一个弹反类技能,不需要显示弹反技能的动画,只需要在技能命中自己的同时给予对手部分伤害,并且让对手也受到该技能的debuff(眩晕、沉默、减速等)即可。

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当然,不一定非要是某个英雄的技能,隔壁有一件装备灰哥觉得挺不错,它的效果是对目标单位施加一个护盾,持续6秒,可以将大部分指向性法术反馈给施法者,护盾目标依然会受到法术伤害。

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设计师可以考虑做一件新的辅助神话装,然后把类似的效果植入,主动冷却时间调得稍微长一些,并且弹反技能的伤害数值取决于英雄的AP,这样就会平衡一些,大家觉得呢?

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