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网易野心有多大?一个不走寻常路的设计,竟与艾尔登法环不谋而合

网易野心有多大?一个不走寻常路的设计,竟与《艾尔登法环》不谋而合?

最近《艾尔登法环》大火,让本来有些小众的魂系游戏出了圈,有关游戏设计与细节的讨论在各大论坛上掀起了热潮,其中我就关注到一条被浏览了120万次的问题,引发了大量玩家的围观:之前都说现在的玩家浮躁沉不下心,喜欢玩快餐游戏,那《艾尔登法环》为什么能大火?

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在我看来,所谓快餐游戏多指手游、网游或者页游,就是那种来得很快的反馈,很多开发商都以“爆发式增长的属性点或伤害数值”,来为玩家在短期内攫取变强的爽快感,例如一些一刀99999的页游、一人单挑一国的国战游戏等等。

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正因为每个玩家在生活中很难体会到成长的感觉,瞄准了玩家内心渴求的“大数值游戏”,才会在时代的推进下慢慢走红,又在一代又一代策划的打磨下,设计出3分钟一高潮、5分钟一爆点、奖励又快又丰厚的任务,迅速给玩家带去心理上的愉悦和鼓励,从而实现一时的留存。

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这些游戏往往以巨额的数字为特点,动辄以“亿”为单位,就是为了强调一种“突破极限”的感觉,让人玩起来很爽!

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通常来说,依赖于数值成长的游戏,通常都会采用“大数值”的方式,一方面这个数字对玩家很刺激,另一方面,游戏为玩家设计的大量增长点,最终都会转化为各种各样庞大的数值,而大数值相对于小数值来说更容易拆分,养成点那么多,每个摊一块,每一块又要切成无数级别来慢慢升级,如果采用小数值设计,可能拆着拆着就拆出小数点来了,不方便美观和计算。

不过反过来看,数值的过度膨胀和巨大化,也会让玩家渐渐对数字的增长变得麻木、没有概念;专注服务于大R爽快感的数值目标,也会造成不同付费阶层玩家天差地别的成长体验。

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更重要的是,这些为了迎合玩家爽感而把数值膨胀得非常厉害的游戏,往往因为核心玩法缺乏可玩性、为短期盈利而拉大付费坑的做法、平衡性太过离谱等等因素,与“垃圾游戏”挂上等号,生命周期就如“快餐”一般,口碑也是差强人意。

所以,大数值的成长就像饮鸩止渴,一味的膨胀,并不意味着能为玩家带去持久的爽感,满屏飚出的巨额数字反而会在一定程度上遮挡住玩家对于环境的关注,也难怪魔兽世界最近几年多次对等级和属性进行了压缩,也是这么个道理。

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而与大数值相对的,是经常出现在单机神作,但鲜少运用于网游手游中的“小数值设计”,它代表着一种更为淳朴且持久的游戏体验。

在最近爆火的《艾尔登法环》的背后,我就看到了一群经历了大数值时代洗礼的玩家,在小数值的精妙设计下,重拾了静下心来品味游戏、探索世界的理智,即使他们一路上死亡了无数次,但却在一次次深入的探索过程中迎来前所未有的高潮。

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小数值带给玩家最直观的感受就是,每一点属性都是有用的,每提升一点都是升值,都能切实地带来体验上的质变,比如当年传奇多1点攻击都能有很明显的提升。《艾尔登法环》也是如此,人物初始面板的属性值没有超过20的,属性点为装备服务。

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而这每一点的增长,反应到游戏中就是:立竿见影的杀怪效率、更加爽快的战斗体验,更有动力的开图探索,以及对于强力武器与推BOSS的渴望与追求。

而且玩家大脑对于小数值的记忆和处理,就像观察美女三围一样,毒辣又精确,显然比处理那些冗长的大数值更加得心应手。

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小数值虽然在爽快感和视觉冲击上不如大数值来得快,但通过更多玩法上的延展和组合,依旧能获得爽感。《老头环》里新手期打不过的大树守卫,玩家先去找个武器拿个灵马,回头骑兵对骑兵跟他绕圈马战,难度可不就迅速降低?这也是该作的魅力所在,打不过怪就去强化和探索,武器升级、属性加点以及探索到的特殊道具带来的容错率,让更多没有接触过魂系游戏的萌新也能快速入门。

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即使后期拿到的牛逼武器,也依然不过是百点属性,但通过各种战灰和BUFF的组合叠加,产生的增伤效果同样山崩地裂,甚至能无伤秒杀后期数值崩坏的BOSS,飚出的伤害值与带来的成就感,难道不比过那些浮夸又花哨的亿兆大数值伤害来得爽吗?

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不过,小数值游戏往往具有成长性不足的问题,特别是在注重积累的MMORPG网游中,后期系统扩展开、目标分散、活动插入后,很难再维持小数值,而单纯的属性成长也会放缓,给到的刺激感就显得十分单薄。

但还是有头铁者,想要在大数值网游大行其道的时代逆流而行,试图在小数值的道路上,接棒老头环这样的神级作品。

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这款游戏就是《泰亚史诗》。

游戏初期,玩家们的各项属性往往只有个位数,即使是成长到大中期,战斗时也鲜少出现三四位数刷屏的场面。

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在习惯了龙傲天遍地走的传统大数值MMO,再来玩《泰亚史诗》,就像突然来到了一个低魔世界,凭借个位数的普攻伤害,打个野猪稍有不慎都会暴毙而亡,单挑野外BOSS更是要做好“9999刀磨一剑”的准备。

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小数值的设计,让玩家对自己的成长历程和预期目标更心中有数,不会出现因数值膨胀而导致失衡的情况。

小数值同时也意味着高平衡、更保值且更耐玩,在《泰亚史诗》中,官方本身不售卖属性装备,游戏本身氪金与否不会拉开特别大的差距,因而同等级的玩家间差距很小,范围伤害、突进、跳劈等等技能输出的设计,需要玩家灵活走位以操作制胜,更是避免了一个人无脑碾压一群人情况的出现。

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小数值的慢增长,同样可以保证绝不会出现“新版本更新,之前努力打到的牛逼装备瞬间报废”的情况出现,因此游戏里的装备始终处于保值的状态,让拥有它的人使用得更长久,未拥有的人也更有获取的动力。

种种逆向设计,就像回归网游最初的模样,不用担心几天不上线等级和装备就全面落后,而是能专注到每一次游戏行为和社交带来的深切反馈,让玩家感受到MMO中缺失已久的代入感。

4月1日,这款不走寻常路的小数值MMO游戏,又将迎来全新的“先驱”不删档测试挑战,如果你想体验一下难得一款小数值网游与众不同的魅力,不妨去试试。

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