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《烟火》98%好评如潮之后,他在《三伏》的“墙”中埋进了尸体

文/黑猫

导语

在《三伏》首个Demo上线之后,引发的讨论和话题热度让制作人月光蟑螂也始料未及。玩家对于游戏细节的挖掘已经到了“锱铢必较”的地步,用他的话说:“在Demo中有一些BUG和素材,都被玩家误解成是伏笔”。现在,除了推进游戏开发进度之外,他最喜欢的就是在微博上“晒出”大量与《三伏》相关的二次同人创作。

《烟火》98%好评如潮之后,他在《三伏》的“墙”中埋进了尸体

《三伏》之所以能够获得如此高的关注度与前作《烟火》的成功不无关系。自在去年《烟火》爆火之后,在很长一段时间内,月光蟑螂都被打上了“恐怖游戏”的标签,然而对他来说,他并不喜欢以同样的风格去制作多个重复的作品。于是在去年4月《三伏》正式公布后,他一再强调游戏的恐怖性将会削弱,游戏的体验将会更加注重“心理悬疑”。

于是,我们在《三伏》中看到了戴着墨镜一本正经胡说八道的“假道士”徐清源,感受到了即便没有任何jumpscare也能冷汗直冒的诡异剧情。黑色幽默,匪夷所思,光天化日,刻骨铭心,《三伏》跳脱出了一个狭隘的恐怖游戏圈子,却又依靠“悬疑”的内核再次将玩家的好奇心牢牢抓住。

最近,游戏茶馆邀请到《烟火》和《三伏》的制作人月光蟑螂,请他来聊聊“何为三伏”以及背后的故事,还有“人气颇高”的老徐戴的那个墨镜。

01

本土化题材的“中式恐怖”

茶馆:去年你制作开发的恐怖游戏《烟火》在国内大火,那么这种成功甚至是破圈对你来说意味着什么?对后续作品的创作方面有没有什么影响?

月光蟑螂:我觉得《烟火》的成功或是破圈,证明本土题材对于国内玩家来说,确实具备一定的市场,玩家对于这种题材具有很高的认同度。所以对我来说,它意味着未来做这种题材的游戏,如果够接地气,能够让玩家产生共鸣,那就可以在商业化上获得成功。《烟火》更像是一个实验性质的作品,从结果来看大家对于这个类型题材的游戏拥有极大的兴趣也更容易认可。

当然,随之而来的就是巨大的压力,因为当时我也没想到这个作品能够获得如此广泛的关注度,觉得可能会有一些热度,但是没想到会破圈,所以带来的压力也是非常大的。

茶馆:很多独立游戏制作人在跑通一条商业化道路之后,往往会复制这种模式,但是无论从题材或是画面来看,《三伏》和《烟火》都让我感觉到很大的差别。

月光蟑螂:其实从本质上来看,《三伏》和《烟火》的内核还是立足于本土题材,也就是那种追求社会派的作品,致力于反映社会现实的写实类游戏,这是一个共通点。

不过也和你说的一样,在很多方面《烟火》和《三伏》都给玩家带来了一种不同的体验。我自己其实也在微博中提到过,《三伏》在画风题材叙事手法,甚至是角色刻画上,它的风格跟烟火都是不同的,这可以看作是工作室的一种追求。

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手绘游戏画面很有“烟火气息”

茶馆:为什么会选择这么做?

月光蟑螂:我在《烟火》发售后就说过,对我个人来说不希望每一个作品都有着前作的影子。甚至我自己都吐槽过,你绝对看不到我的作品会出续作。因为每个作品我都希望能带给玩家一种“新鲜”的体验,你可以把它理解是我的个人追求。

就比如说《烟火》大火之后,如果说你再推出一个续作,实际上这其中的压力是非常大的。前作本身就已经很完整了,再去强行拉长原有的故事线,很容易变成狗尾续貂的残次品。在《烟火》中我用到了很多不错的想法,如果在续作中还反复利用,只会消耗掉玩家的新鲜感,并不能提升游戏的体验,那还不如不做。

最后一点,去创作一个新作品实际上对于开拓思路也是非常有帮助的。就比如像《三伏》这种利用群像剧,加入一些黑色幽默的台词,整体的画风又不一样了。其实我开发过程中一般是在早期画这些素材的时候比较痛苦,一旦把这些东西理清楚,再在这个基础上去构思后续的内容就会非常的顺畅,也更容易做出来一个比较有意思的作品。

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游戏风格(bushi)

茶馆:不少玩家玩了Demo后表示,《三伏》的体验更贴近于“中式恐怖”,你是如何理解“中式恐怖”这个概念的?

月光蟑螂:其实我倒是觉得不太恐怖(笑)。之前宣传的时候,我也说过这次的特色并不是在恐怖感上。我觉得有可能因为《三伏》的这个时代背景,更贴近于现代玩家的现实生活,因为在《烟火》中,所有的故事都发生在偏远山区,很多玩家可能并不能感同身受。而在《三伏》中,游戏中的时代背景来到了千禧年前后的山城,相比《烟火》中的丧葬文化,纸人之类的,这种更贴近于城市生活的游戏体验更能加强玩家的代入感。

因此我认为“中式恐怖”的核心之一就是代入感,比如某些事情玩家可能经历过,那么就会在他内心深处留下一些心理阴影,一旦再次看到类似的,就像是唤醒了潜意识一样激发了内心深处的恐惧。

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冷不丁的“小惊悚”,注意电梯门上的倒影

02

隐藏在“阴暗面”的悬疑

茶馆:我记得在《三伏》刚公布的时候,你就强调过本作注重的是“悬疑”。

月光蟑螂:是的。我对于悬疑的理解可以解构为悬念和疑惑。如何利用问题让玩家产生疑惑,再通过这种悬念编织下一个问题或者说陷阱,不断引导玩家继续探索下去,就是《三伏》中想要达成的目标。

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有多少人被这个吓了一跳?

茶馆:具体是如何在游戏中实现的?

月光蟑螂:比如说我在Demo中一开场就抛给玩家许多能让他们疑惑的问题。有玩家可能发现老徐和城管交流的时候,城管突然问了一句“我好像见过你”,然后老徐突然沉默了一下,这时候玩家可能就会产生疑惑,城管为什么会认识这个“假道士”。是因为经常被抓,还是因为别的什么原因?

之后老徐去了餐馆和老板对话的时候,老板说有一个贵客,戴个眼镜看上去很斯文正在找你,这时候玩家可能会奇怪,这种看上去学历很高的角色为什么会来找一个“假道士”,就是通过这种小细节制造的疑惑不断激发玩家的好奇心,以此驱动玩家继续玩下去。

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画面细节非常丰富

茶馆:这些似乎都是一些小的悬疑点,我发现游戏中也有很多深层次的大悬念。

月光蟑螂:是的。我在设计的时候,通常会在引出几个小悬念之后,再抛出一个更大的悬念。比如最开始的信号劫持事件,从录像带的电视中看到的第三扇窗。如果仔细玩了第一章,你会发现从进入商场开始,包括电梯,算命机在内的小悬念就没有断过,这会让玩家不断产生疑惑。进入录像厅调查之后,一直到在失物招领像看老杨杀人这一段,实际上是一下子把一个很大的悬念跑出去了,你要是算一下上一个大悬念的话,大概就是相隔二三十分钟。

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时空和场景交错的别样玩法

茶馆:像这种大悬疑点似乎在Demo中就有好几个了。

月光蟑螂:差不多有三四个了。第一个就是信号劫持事件,第二个是三扇窗,第三个是老杨杀人这段,第四个就是demo最后高潮的演出部分。基本上每20多分钟,玩家就会获得一个像这样比较大的反转或是意外,就是需要不断的控制节奏,才能让玩家产生一直玩下去的欲望。

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茶馆:我发现《三伏》这个名字很有意思,你在游戏开头也讲过,三伏是最热也是阳气最旺的时候,就连鬼都不会出现,为什么会取这么一个名字?

月光蟑螂:首先是“三伏”中这个“三”字。在Demo中我已经暗示无数次了,已经快到了精神污染的地步。像是三眼神童,三扇窗等等,其实这种设计也是为了点题。

至于游戏开篇关于“三伏”的介绍,确实是我放出来的一种暗示。阳气最重的时候连恶鬼都不会出现,其实想要表达的意思是在光天化日之下,我们看不到的地方正暗潮涌动,这些罪恶的事件都是发生在阳光照不到的地方。

如果对应到游戏中,你会发现就像老杨这个角色,在Demo中其实仅仅展现了他的一面,很多玩家觉得他是一个心狠手辣的人物,做事果决杀人不眨眼,但是在演出的剧情中,你又会了解到他收养了三眼童子,还教看不见东西的三眼童子写字画画,似乎又是一个善良有爱心的人。这其实都是隐藏在他背后,内心深处的东西。

甚至包括王总,可能一开始你会觉得他是一个思想腐朽的保守派,结果最后发现他其实是一个很有心机的角色。游戏中的很多人物都是这样的,他总会有一个阳光照不到的隐藏面,这些可能是好的,也可能是坏的,最终都需要玩家自己去挖掘。

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茶馆:很有意思的想法。王总突然换老鼠的这个小举动,就让我感觉到这个人不像表面那么简单。

月光蟑螂:在最开始设计的时候,王总确实就像90年代末那种暴发户,是头脑简单容易冤大头的形象,不过后来我收集了一些当年企业家的真实事迹,发现真正能发家的都绝对不是“省油的灯”。后来我在创作这个角色的时候,就慢慢不让他片面化了,通过各种细节让人物形象更加的饱满。

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玩家也成为了“观众”

03

艺术加工下的“人性”

茶馆:《三伏》这一次的时代背景设定在了千禧年前后,这个背景对于游戏剧情是否有独特意义?

月光蟑螂:我最开始立项的时候就想做一个关于特异功能培训班题材的游戏。因为去年“量子阅读”之类的新闻不是很火吗?这给我了很大的灵感,再加上我本身对于上世纪特异功能热潮有一些了解,所以就选用了千禧年这个特定的时间点。

茶馆:很多玩家表示Demo带给他们一种怀旧的体验感。

月光蟑螂:游戏中小物件的刻画非常多,也符合千禧年的时代背景,像是一些海报,传呼机,横幅之类的,这些视觉上的体验是最直观的。其次包括故事设计,剧情细节,台词对话都比较具有时代限定感,不过玩家可能最直观的还是美术设计层面上的。

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具有年代感的画面

茶馆:《三伏》全手绘画面给我留下了很深的印象,开发过程中增加了哪些难度?

月光蟑螂:主要还是工作量增大了,就《三伏》demo的插图量我感觉都抵得上《烟火》一整个游戏的了。其实去年4月份游戏公开的时候,对于游戏的美术风格都没有完全定型,只是有一个大致的概念。后来花了大半年摸索之后,也是苦心修炼了画技,然后在今年过年爆肝了一段时间,最终让玩家看到了Demo中的成品。

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这个场景演出想必让很多人记忆犹新

茶馆:游戏中很多场景的设计都比较讲究,尤其是视角的变化,为什么会做这样的处理?

月光蟑螂:主要还是想追求电影化的叙事效果。在电影拍摄中,每个镜头都是要有意义的。因此在《三伏》中,每个场景只要涉及到重要的剧情演出,我都会特意设计这个场景的构图。比如说最开始接任务那个场景中用到了窗外的视角,一个是因为想要增加玩家的窥视感,因为老沈交代的是一个很机密的东西,画一个窗子把玩家隔绝开,就会产生一种偷听秘密的奇怪感觉。

另外一个是为了引出三扇窗这个大悬念。当老徐发现电视机的倒影中有三扇窗,而玩家却发现场景中只有两扇的时候,这种悬疑感就会油然而生,因此在这个场景中选用这个视角其实都是有各自的意义的。

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不同场景视角产生的悬念

茶馆:说到场景,那一定要聊聊最后的高潮部分。很多玩家表示最后两手相触的场景,让整个游戏一下子升华了,非常具有艺术感。

月光蟑螂:我现在只能说说表面层次的部分,因为说多了可能就涉及剧透了(笑)。从表面层次来看,老徐和王总他们是两个时代的人,他们两人同时在挖掘墙背后的同一个东西,对于王总来说,它是一只老鼠,但是它同时又代表了商机,代表了未来一个机会,就像老杨说的那句,“如果你不砸开墙你怎么可能看到神通呢?”潜台词是:你不砸开墙,你怎么可能看到未来的机遇呢?因此如果观察,你会发现王总砸墙的时候笑得很开心。

但是对于老徐来说,他伸手去拿的时候,他的表情是十分严肃的,这可能牵扯到一件命案,或是一个不好的结果。同一个东西,不同的两个人的表现,这样两相对比,你就会感觉到赤裸裸的人性展露。

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两个时空、两个人物因同一样东西产生交错

茶馆:最后一个场景中,墙里头好像埋了两个人,很多人没有看懂其中的含义,能不能透露一些有用信息?

月光蟑螂:其实一个很多人应该猜出来了,就是被杀的售票员小吴,因为我在前面就强调过他脸上有颗痣。至于另外一个人的身份大家就可以猜一下了,很多人猜测他是不是第一个预言要死的人,就是何辉。因为女主最后会收到沈局长发过来的一个信息,“何辉不见了”,会不会何辉也像老鼠一样被传送到这个墙里死掉了?

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游戏最后高潮部分演出

茶馆:既然你已经光明正大的说出来了,那肯定不是的,要不然就成“官方剧透”了。

月光蟑螂:我可能说的是真的,也可能说的是假的,就像游戏中很多都是真真假假,不过到正式版中玩家就可以一探究竟了。

04

特定时代背景下的群像剧

茶馆:《三伏》是一个群像剧,也是首次采用了双主角的作品,为什么会想要尝试这么一个题材和玩法?

月光蟑螂:群像剧意味着这个故事不只是仅仅围绕着一两个人发生,然而影响了一整个时代的人。我也是想要通过更多的人来从更多的面去展现这个时代。在Demo中,其实分为了三组人,一个是调查组,一个是骗子组以及被骗组。这其中有投机份子,有企业家,有骗子,有调查员,正是形形色色的人才组成了一个时代的群像剧。

至于双主角玩法,其实是为了能带给玩家一种新鲜的体验,一方面两人在调查过程中有很多有趣的互动,像是说相声一样,玩家在调查的时候不会感到枯燥。另一方面双主角可以更好的传递一些信息,比如通过对话的形式可以丰富游戏剧情,刻画人物形象,提供关键信息等。

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结局彩蛋,《烟火》中的“叶敬山”登场

茶馆:目前《三伏》的开发进度如何,大概什么时候会发售?

月光蟑螂:《三伏》大概是去年3.4月份公布的,当时我发了一张logo,其实也算是“新建文件夹”的阶段,后来5月份发了一张游戏截图,当时正在构思游戏大纲,直到10月才开始正式开发。

然后今年1月做出一个最初版本,后来过年那段时间在家爆肝填充了所有的美术素材,最后在3月正式上线Demo,目前demo应该占了20%的内容吧。剩下内容部分的思路已经非常的清晰,如果开发顺利的话,大概明年初就可以正式和玩家见面了。

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老徐,你要墨镜不要?

茶馆:最后一个问题,《三伏》后期会考虑出周边吗?我发现老徐的墨镜人气意外的高。

月光蟑螂:周边我们也是有考虑过的,如果顺利的情况下,今年11月或12月如果能完成所有游戏开发工作,那么中间的时间可能会考虑要不要做一些周边。不过现在还是要专心开发游戏,最近感觉玩家的热情非常高。

茶馆:好的,那就祝愿老徐的墨镜周边能够早日上架。

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