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DNF资讯:尹明镇总监专访“重要的是如何成为可信赖的开发商”

作者:魔法少女QB

「被D&F的魅力俘获,以Neople新职员的身份进入公司后,尹明镇总监便一直致力于围绕DF这个IP进行开发事务,如今,他携带D&F Mobile站在了新的起跑线上。

担任总监期间,他通过推出新职业与适合当前需求的活动更新,使新用户注册数增加了200%,并创下了网吧占有率最高7%的记录,引领了DF走向兴盛期。

以下是与尹明镇总监的Q&A。

DNF资讯:尹明镇总监专访“重要的是如何成为可信赖的开发商”

在Neople驿三办公室接受采访的尹明镇总监

Q1. 一直以来,您都作为DF开发团队的代表人物被人熟知,所以也有很多用户对您的经历非常好奇,想知道您是从小就喜欢玩游戏吗,学生时代是如何度过的?还有喜欢的游戏是哪些?

尹明镇总监:我从小就喜欢玩游戏,在6岁时,偶然接触到了泡泡龙这款游戏,就开始了每天瞒着家里人偷偷去街机厅的日子。当时一整天都看着大哥哥们玩这个玩那个,那就是我第一次接触游戏的场景。不过因为自己太小,打得不好,没几局就GG了,那时的气愤与沮丧我至今还能回忆起来。

因为过于频繁来往于街机厅,所以即便生活困难,双亲也为我购入了电脑,使我比许多人更早地接触到电脑的世界,于是我将当时电脑能做的事情都尝试了一轮,很早就接触到了编程与电脑游戏。在学生时代里能接触到的游戏基本都玩了一遍,其中特别喜欢的是RPG类型,譬如「英雄传说」系列、「最终幻想」系列、「创世纪战」系列、「暗黑破坏神」系列等等。

Q2. 梦想成为游戏开发者的契机是?

尹明镇总监:与现在不同,在父母为我购入电脑的时期,几乎没有多少家用电脑,也难以学习如何使用电脑。那时,他们给我买了 GW-BASIC的教学书籍,里面的范例正好有如何用代码制作简单游戏的教程,这对于整天都在想着玩游戏的我来说,能用这种方法亲自制作游戏,实在有难以置信的冲击力与趣味。

从那时起,我就想成为一个游戏开发者。但等上大学时,选的又是工商管理专业,当时觉得这好像也不错,准备以金融圈为就业目标,而真正成为游戏开发者则完全是基于一个偶然事件了。

Q3. 我们对您加入Neople后,作为新职员的时期,与至今为止所参加过的项目都很好奇。

尹明镇总监:大学毕业后有过一段迷茫时期,有天,关系比较好的弟弟跟我说“最近那个叫D&F的游戏很火啊,一起来玩吧。”,然后就一起去了网吧,接触到了D&F。

那时由于觉得DF很好玩,整个人都没日没夜、废寝忘食地在打游戏,于是,当时还是女朋友身份的妻子就跟我说“既然你觉得那么好玩,刚好Neople在招数据统计分析的岗位,你干脆去报一个吧。”

当时在招聘公告中写的加分项是「在游戏内做过生意的人,或是有过数据库管理经验的人,或是有过股票投资失败经验的人」而这些条件我都符合,于是就去报名试试,最后过了,于是就变成现在这样了。

在刚入职的时候,主要做的是韩服的数据分析工作,然后去做了商业化,市场,活动,线上服务企划等多项工作后,被调到了开发组。成为制作人之后的经历,大家应该也比较清楚了。DF革新、夜跑活动,New Blance更新与13年Fes,以及大家熟知的UI和申凤善的宣传企划也是我推进的。

DNF资讯:尹明镇总监专访“重要的是如何成为可信赖的开发商”

Q4. 您在2014-2017年担任制作人的这段时间里,得到了许多用户的肯定,您觉得是什么因素带来的这个评价?

尹明镇总监:说到这个,我确实从很早开始就在玩DF了。不是一开始就作为内容开发者,而是从一个普通的冒险家的视角来关注着它的成长。

在突然被告知要升任制作人时,我经常在想的是「至少不要做出令用户感到不快的游戏」。在当时,内容的更新量不是很多,但质量并没有非常好,于是我就着手修正了不少让冒险家们感到不便的地方。尽管大部分都不是什么能作为更新内容而列出来的东西,可在实际游戏时,确实能感受到有了些许改善。

在推送更新时,为了让冒险家们不会有被背叛的感觉,我们做出了许多的努力。譬如,上个月发售过的道具,在下个月推出性能更好,价格更低的新品。像这样的行为我们是不会做的。

但为了提高长期的服务质量,有时也不得不令部分玩家感到遗憾,甚至没有达成足够满意的结果,但我可以说,至少在我看来,并没有为了一己私利或纯粹为了公司的利益而利用冒险家。而在当时努力提高服务稳定性的部分,最终也得到了不少核心玩家的理解。一想到这里,就很感谢他们的理解与支持,但也会觉得挺对不起他们的,因为没能一直拿出最好的成果。

Q5. 在开发和运营游戏时,您最先考虑的价值是什么?

尹明镇总监:我认为做游戏和做其他商品没有太大区别,这也同样适用于DF的PC与移动端。在我看来,最优先考虑的应该是用户的满意度。在制作游戏时,我经常要开发组至少能完成以下2个要求中的1个。

第一个是「忘记自己的开发者身份,纯粹以一个玩家的角度来看,现在的游戏内容与系统能让你从心底感到快乐吗?」

第二个是「通过这些开发与改动的内容,会在短期内让玩家感到不便或被背叛,但从长远来看,这是不是真的能成为大家所必需的东西?」

大部分情况下,第一个要求是必须要满足的,而仅有少数情况需要达成第二个要求。即便如此,我也有着如果不能满足要求2的话不能开发的想法。

Q6. D&F Mobile已经到了最终开发阶段,一定很忙吧,平时除了玩游戏之外还有什么爱好呢?

尹明镇总监:有时间的话,基本都是在玩各种游戏。一边想着其他开发者们是怎么解答的,或是基于什么想法才做出这个东西的,一边在玩游戏。

本来的话,我是比较喜欢读书与音乐的,但再次担任PC端的制作人后,由于时间有限,只能削减其他爱好的占比,有时间就在玩各种游戏。不管怎么说,玩了这么多游戏,确实学到了不少东西,也就越能向我们的开发团队与冒险家们展现更好的开发方向与质量。

Q7. D&F Mobile会用什么方式来调控用户的内容消费速度呢?

尹明镇总监:

基本上来说,DF系列都有疲劳值系统,因此与其他网游相比,有着明确的内容消费速度边界,所以一般不会为了调节消费速度而花大量心思。而对RPG类型的游戏来说,击杀怪物--获得装备这一特点,大家都是相似的,为了维持获得稀有装备时的喜悦,也必须严守其稀缺性。

这样一来,反而会出现很多冒险家无法获得特殊地城中,特殊怪物掉落的高价值道具的情况。所以与其说要把控消费速度,不如说还要准备各种活动与系统补充来填补内容消费速度下降的现象。

Q8. 废话 懒得写。

Q9. 作为玩家,您最看重游戏的哪个方面?

尹明镇总监:我认为是【留下了什么】。作为玩家,我会集中于【玩这个游戏之前,和玩了之后会有什么不同】。如果是以叙事为中心的游戏,那么为了讲述这个故事,是如何在游戏中展现的呢?无论是感动,后悔或是好奇,重要的是在玩家体验完毕之后,能否很好地感受到游戏想传达的内容与情绪。

而动作游戏又是如何传达乐趣的呢?如果是冒险题材的游戏,那么制作出能集中于探险欲,良好地体现开发者意图,并使玩家能很好地感受到这一点是很重要的。因此,在开发D&FM的时候,我的目标就是能让人玩过后产生这是【最棒的动作游戏】的强烈印象。

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Q10. 请对期待D&FM,以及D&F和Neople今后发展的用户留个言吧。

虽然是老生常谈了,但还是要感谢大家一直以来对D&F这个IP的喜爱。正因为有大家的喜爱,我们才能持续提供D&F的服务,才能进一步推出了D&FM。

我认为D&F有两大玩点,一是通过华丽的连段与技能击倒怪物而通关地城的动作性乐趣。二是通过获取更好的装备来挑战更难的地城与怪物,将其通关的RPG乐趣。

除此之外,其实还有一个重要要素,就是能成为众多冒险家所信赖的开发商。

我们一直在努力将这3个要素做到最好,为了让这个游戏成为所有冒险家们记忆中最有趣的游戏而不断挑战。尽管不可避免地会出现失误,走上弯路,但我们依然会尽最大努力做得更好,希望大家继续支持与喜爱!

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