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为什么说回合制的游戏的核心玩法是属性加点?

如果你要问我什么是决定回合制RPG游戏中玩家体验的核心要素?那么我想人物的加点无疑是决定游玩体验的核心要素之一。毫不夸张地说,人物的加点影响了游戏战局的方方面面。

至于加点与游戏本身如何形成这种决定关系,那么自然要举几个例子来论证。在这方面最具有代表性的当数由ATLUS出品的全新回合制JRPG大作《真女神转生5》。本作的故事主轴十分简洁:在一所高中上学的主人公,因某种机缘闯入神魔世界中,并与一名奇怪的男性融合而成力量深不可测的魔物创毘,遂卷入神魔交战的故事中。

为什么说回合制的游戏的核心玩法是属性加点?

为了体现创毘的非凡力量,游戏内就构建了一套完善缜密而丰富的人物加点系统。这套加点系统与玩家的实际游玩体验也就是操纵人物强度直接挂钩,只有深刻去理解这套加点系统,玩家才能更顺畅地在这片魔怪之地中驰骋。

为什么说回合制的游戏的核心玩法是属性加点?

《真女神转生5》的加点系统涵盖五方面属性,分别是力、魔、敏、耐、运。更进一步来说,力影响角色普攻与消耗生命值的物攻;魔影响法术伤害;敏影响出手、命中及闪避率;耐影响受击时的防御率;运气影响玩家的暴击率和掉钱的可能性。只需大致浏览一下这些加点我们就能发现这些加点基本涵盖了一款回合制单机RPG所能触及的方方面面。换句话说,玩家加点后形成的属性分布很大程度上决定了自身操控的主角的上限,而每升一级获得的新点数又能够进一步塑造玩家的属性分布,因此加点毫无疑问成为了本作的核心要素与主流玩法。

为什么说回合制的游戏的核心玩法是属性加点?

正是由于本作特别强调属性的缘故,网络上会出现一大堆关于怎么加点的心得,更不要说《真女神转生5》对于等级的苛刻要求(有时候玩家等级比敌人低一级都有可能被秒杀)使得加点的重要性再次得以升华。

为什么说回合制的游戏的核心玩法是属性加点?

笔者在此首先举《真女神转生5》作为例子只是因为这款作品的出品时间较靠近当下。实际上并不是只有《真女神转生5》特别强调属性与加点对于游戏核心玩法的塑造,很多更老牌的回合制JRPG同样强调这一点。甚至取经于回合制JRPG多年的国产回合制网游同样也将属性与加点玩法摆在了最优先级上。其中远的有《梦幻西游》,近的有《梦想世界3》手游。

为什么说回合制的游戏的核心玩法是属性加点?

作为国产回合制网游的开拓者,《梦幻西游》一上来就为人物设定了体质、魔力、力量、敏捷、耐力五大属性。这五大属性可谓囊括了游戏机制的方方面面,为本作维持十余年的热度打下基础。而作为后起之秀,《梦想世界3》手游则创新性地将主角的属性加点机制弱化,并转移到宠物上去,取而代之的更加简洁的只与人物升级绑定的生命技力系统。也就是说,一方面玩家本身不用太过在意自身的属性分配,另一方面又能够通过不同宠物的加点创造出不同的搭配与玩法,可谓兼顾了现代人的快节奏和游戏的本身策略性。

为什么说回合制的游戏的核心玩法是属性加点?
为什么说回合制的游戏的核心玩法是属性加点?

图片来源于《梦想世界3》手游

那么,针对游戏的属性与加点,各位读者又有什么看法呢?无论是批判性言论还是分析,小编都欢迎各位在评论区发表自己的看法。

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