天天看点

四十年前的 6502 CPU 指令翻译成 JS 代码会是怎样

尝试将上世纪 70 年代的 6502 CPU 的指令翻译成 JS 代码

去年折腾的一个东西,之前 blog 里也写过,不过那时边琢磨边写,所以比较杂乱,现在简单完整地讲解一下。

前言

当时看到一本虚拟机相关的书,正好又在想 JS 混淆相关的事,无意中冒出个想法:能不能把某种 CPU 指令翻译成等价的 JS 逻辑?这样就能在浏览器里直接运行。

注意,这里说的是「翻译」,而不是模拟。模拟简单多了,网上甚至连 JS 版的 x86 模拟器都有很多。

翻译原则上应该在运行之前完成的,并且逻辑上也尽可能做到一一对应。

为了尝试这个想法,于是选择了古董级 CPU 6502 摸索。一是简单,二是情怀~(曾经玩红白机时还盼望能做个小游戏,不过发现 6502 非常蛋疼而且早就过时了,还不如学点 VBScript 做网页版的小游戏~)

四十年前的 6502 CPU 指令翻译成 JS 代码会是怎样

网上 6502 资料很多,比如这里有个 简单教程并自带模拟器,可以方便测试。

顺便再分享几个有趣的:

  • 6502 —— 伟大的心(上)
  • 6502 芯片视觉图

简单的指令很容易翻译

对于简单的指令,其实是很容易转成 JS 的,比如

STA 100

指令,就是把寄存器 A 写到地址空间 100 的位置。因为 6502 是 8 位 CPU,不用考虑内存对齐这些复杂问题,所以对应的 JS 很简单:

mem[100] = A;
           

由于 6502 没有 IO 指令,而是通过 Memory Mapped IO 实现的,所以理论上「写入空间」不一定就是「写入内存」,也有可能写到屏幕、卡带等设备里。不过暂时先不考虑这个,假设都是写到内存里:

var mem = new Uint8Array(65536);
           

同样的,读取操作也很简单,就是得更新标记位。为了简单,可以把状态寄存器里的每个 bit 定义成单独的变量:

// SR: NV-BDIZC

var SR_N = false,
    SR_V = false,
    SR_B = false,
    ...
    SR_C = false;
           

比如翻译

LDA 100

这条指令,变成 JS 就是这样:

A = mem[100];
SR_Z = (A == 0);
SR_N = (A > 127);
           

类似的,数学计算、位运算等都是很容易翻译的。但是,跳转指令却十分棘手。

因为 JS 里没有 goto,流程控制能力只能到语块,比如 for 里面可以用 break 跳出,但不能从外面跳入。

而 6502 的跳转可以精确到字节的级别,跳到半个指令上,甚至跳到指令区外,将数据当指令执行。

这样灵活的特征,光靠「翻译」肯定是无解的。只能将模拟器打包进去,普通情况执行翻译的 JS ,遇到特殊情况用模拟解释执行,才能凑合着跑下去。

退一步考虑

不过为了简单,就不考虑特殊情况了,只考虑指令区内跳转,并且没有跳到半个指令中间,也不考虑指令自修改的情况,这样就容易多了。

仔细思考,JS 能通过 break、return、throw 等跳出语块,但没有任何「跳入语块」的能力。所以,要避开跳入的逻辑。

于是想了个方案:把指令中「能被跳入的地方」都切开,分割成好几块:

-------------
    XXX 1               |  block 0  |
    JXX L2  --.         |           |
    XXX 2     |         |           |
L1:           | <-.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    XXX 3     |   |     |  block 1  |
    XXX 4     |   |     |           |
L2:         <-|   |  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    XXX 5         |     |  block 2  |
    XXX 6         |     |           |
    JXX L1      --|     |           |
    XXX 7               -------------
           

这样每个块里面只剩跳出的,没有跳入的。

然后把每个块变成一个 function,这样就能通过「函数变量」控制跳转了:

var nextFn = block_0;   // 通过该变量流程控制

function block_0() {
    XXX 1
    if (...) {          // JXX L2
        nextFn = block_2;
        return;
    }
    XXX 2
    nextFn = block_1    // 默认下一块
}

function block_1() {
    XXX 3
    XXX 4
    nextFn = block_2    // 默认下一块
}

function block_2() {
    XXX 5
    XXX 6
    if (...) {          // JXX L1
        nextFn = block_1;
        return;
    }
    XXX 7
    nextFn = null       // end
}
           

于是用一个简单的状态机,就能驱动这些指令块:

while (nextFn) {
    nextFn();
}
           

不过有些程序是无限循环的,例如游戏。这样就会卡死浏览器,而且也无法交互。

所以还需增加个控制 CPU 周期的变量,能让程序按照理想的速度运行:

function block_1() {
    ...
    if (...) {
        nextFn = ...
        cycle_remain -= 8   // 在此跳出,当前 block 消耗 8 周期
        return
    }
    ...
    cycle_remain -= 12      // 运行到此,当前 block 消耗 12 周期
}

...

// 模拟 1MHz 的速度(如果使用 50FPS,每帧就得跑 20000 周期)
setInterval(function() {
    cycle_remain = 20000;

    while (cycle_remain > 0) {
        nextFn();
    }
}, 20);
           

虽然函数之间切换会有一定的开销,但总比无法实现好。比起纯模拟,效率还是高一些。

借助现成工具实现

不过上述都是理论探讨而已,并没有实践尝试。因为想到个更取巧的办法,可以很方便实现。

因为 emscripten 工具可以把 C 程序编译成 JS,所以不如把 6502 翻译成 C 代码,这样就简单多了,毕竟 C 支持 goto。

于是写了个小脚本,把 6502 汇编码转成 C 代码。比如:

$0600  LDA #$01
$0602  STA $02
$0604  JMP $0600
           

变成这样的 C 代码:

L_0600: A = 0x01; ...
L_0602: write(A, 0x02);
L_0604: goto L_0600;
           

事实上 C 语言有「宏」功能,所以可将指令逻辑隐藏起来。这样只需更少的转换,符合基本 C 语法就行:

L_0600: LDA(0x01)
L_0602: STA(0x02)
L_0604: JMP(0600)
           

对应的宏实现,可参考这个文件:6502.h

对于「动态跳转」的指令,可通过运行时查表实现:

jump_map:

switch (pc) {
    case 0x0600: goto L_0600;
    case 0x0608: goto L_0608;
    case 0x0620: goto L_0620;
    ...
}
           

然后再实现基本的 IO,可通过 emscripten 内置的 SDL 库实现。C 代码的主逻辑大致就是这样:

void render() {
    cycle_remain = N;

    input();        // 获取输入
    update();       // 指令逻辑(执行到 cycle_remain <= 0)
    output();       // 屏幕输出
}

// 通过浏览器的 rAF 接口实现
emscripten_set_main_loop(render);
           

演示

我们尝试将一个 6502 版的「贪吃蛇」翻译成 JS 代码。

这是 原始的机器码:

20 06 06 20 38 06 20 0d 06 20 2a 06 60 a9 02 85
02 a9 04 85 03 a9 11 85 10 a9 10 85 12 a9 0f 85
14 a9 04 85 11 85 13 85 15 60 a5 fe 85 00 a5 fe
....
ea ca d0 fb 60
           

通过现成的反编译工具,变成 汇编码:

$0600    20 06 06  JSR $0606
$0603    20 38 06  JSR $0638
$0606    20 0d 06  JSR $060d
$0609    20 2a 06  JSR $062a
$060c    60        RTS
$060d    a9 02     LDA #$02
....
$0731    ca        DEX
$0732    d0 fb     BNE $072f
$0734    60        RTS
           

然后通过小脚本的正则替换,变成符合 C 语法的 代码:

L_0600: JSR(0606, 0600)
L_0603: JSR(0638, 0603)
L_0606: JSR(060d, 0606)
L_0609: JSR(062a, 0609)
L_060c: RTS()
L_060d: LDA_IMM(0x02)
....
L_0731: DEX()
L_0732: BNE(072f)
L_0734: RTS()
           

最后使用 emscripten 将 C 代码编译成 JS 代码:

四十年前的 6502 CPU 指令翻译成 JS 代码会是怎样

在线演示(ASDW 控制方向,请用 Chrome 浏览器)

当然,这种方式虽然很简单,但生成的 JS 很大。而且所有的 6502 指令对应的 JS 最终都在一个 function 里面,对浏览器优化也不利。

2018-01-25 更新

有天在 GitHub 上看到有人把原版的《超级玛丽》汇编加上了详细的注释: https://gist.github.com/1wErt3r/4048722,立即回想起了本文。

于是在此基础上做了一些改进,加上了 NES 的图像、声音、手柄等接口。由于《超级玛丽》游戏的中断(NMI)逻辑很简单,只需简单定时调用即可,无需处理 CPU 周期等复杂的问题,因此很容易翻译。

然后用同样的方式,将 6502 ASM 翻译成 C,然后再通过 emscripten 编译成 JavaScript:

四十年前的 6502 CPU 指令翻译成 JS 代码会是怎样

演示: https://www.etherdream.com/FunnyScript/smb-js/game.html

(由于最新版的浏览器会把 asm.js 代码自动转成 WebAssembly,所以部分浏览器初始化比较慢,比如 Chrome 启动需要等好几秒。像 FireFox 会缓存 asm.js 的解析,所以只有首次加载会慢)

需要注意的是,这不是模拟器!最明显的特征,就是性能。

点击 Benchmark 按钮可测试游戏逻辑的极限 FPS,目前最快的是 Firefox,在我笔记本上可以跑到 19 万 FPS !就算 IE10 也能跑到 600 FPS。( IE10 以下的浏览器不支持)

当然,这还只是没做任何性能优化的结果,之后还会尝试更好的翻译方案,比如指令层的 call/jump 尽可能翻译成代码层的函数调用、高级分支等。希望能达到 50 万 FPS 以上 😀

继续阅读