近来最振奋人心的事莫过于拳头公告将禁用炼金龙魂及地形,理由是这种元素龙已经严重地影响到了游戏的平衡性,这一点相信大伙儿应该也深有体会。
早在炼金龙魂刚出来之前,就有部分玩家激烈争论它的极端性,这个我在以前也提到过——主要是对劣势方的致命压制,这也使得劣势方翻盘的可能性更小。
简单来说,炼金元素龙让玩家深恶痛绝的有两个点,一个是瘴气地形的视野掌控,一个是炼金龙魂的无解打法。
先说第一个,瘴气地形为什么让劣势方难受?
原因有三:
1、侦查守卫失去了掌控野区视野的效果,只有真视守卫才有用;
2、想去做真眼获得视野,很有可能被对方在瘴气内蹲伏;
3、不去做视野扩大掌控范围,那就是慢性死亡。
大伙儿明白了吧,这就是一个恶性闭环,要么冒着极大的风险去做,要么不做等着摆烂。
虽然总说要大伙儿积极奋进保持正能量,但人的承受能力都有一个限度,超限反应就会带来绝望和力竭,当我们都在摆烂的时候,指责和鼓励都毫无意义。
这是瘴气地形与其他地形最大的不同点——把劣势方的视野上的不足尽可能地放大,从而强化缺陷。
第二个点就是更让人坐立难安的点:英雄的丧尸化有什么弊端?
听上去好像中二了一点儿,但也很形象。炼金龙魂会让一方在死亡后能够复活重新作战,因为他们最终还是会死亡,所以在这段期间会如同丧尸一般地往前冲,不计代价。
首先能想到的就是团战,也许己方好不容易找到绝佳机会秒掉C位,但炼金龙魂的复生给了他们较低的死亡成本和极高的团战收益,让己方的努力付之一炬。
而且这只是双方光明正大的团战的风险,那么不那么光明的呢?
有两种人最让我如鲠在喉,一种是偷塔的,一种是阻止我偷塔的。
炼金龙魂的另一点是强化了单带体系,让各种战术都借由短暂的复活从而发扬光大。
上周末最难受的事不是被小代们打得七荤八素,而是被送死流塞恩360度全方位无死角地持续性折磨,被动+复活甲+炼金龙魂三重复活效果,五个人硬是阻止不了一个人对塔的挚爱之情。
这可能也算是另一种版本的虽千万人吾往矣了。
让我们回到原点,炼金龙的禁用总体来说是符合玩家和游戏生态的,元素失衡后的补救虽然是最下之策,但好歹也算是一种办法。
说到这儿,那么下一次谁会被推到风口浪尖呢?
是战略悬赏点机制的改动,还是TP带来的英雄生态的变化?
我个人觉得,玩家们的意见虽然不总是正确,但肯定是真实的。
临近年末,就先给大伙儿拜个早年,游戏嘛,难受就去大乱斗,没意思就多走走,网络上发泄精力就够了,别真让无关情绪堵在自己身体里,以上!