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【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(补充了Buffer技能)

【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(补充了Buffer技能)

人物

和其他RPG游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防御力,速度。RPG游戏中的角色随着等级的提高,这些属性都会提升,属性提升的快慢则取决于资质,同时,由于在实际战斗中,会出现各种增益和光环效果,这些值都是动态变化的,所以这里将这些属性都设置了Base和Real两套数据。

Base属性是指人物的初始属性,是一种固有属性,在整个游戏开始的时候就固定下来的。然后每个人物根据不同的资质,有一个成长值,例如SSR的角色,成长值可以是1.5,普通角色是1。这个成长值关系到每提升一个等级,角色属性的增加值,代码大致如下:

/**经过增益之后的生命最大值 */
get RealMaxHP(): number {
    var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
    ...
    ...
    ...
    return Math.round(R);
}           

这里的 MaxHPUpPerLv 表示每个等级的最大生命值提升数值,GrowthFactor则表示成长值。

注意:这里使用了TypeScript的get属性,也就是只读/计算属性来处理Real系的属性,这些属性都是实时计算出来的!

在小说里面,经常可以看到3成功力的角色,为了表示这种情况,代码里面还设定了一个Factor变量,通过这个变量可以设定整体的缩放比例。这个值默认为1,表示不缩放。

/**经过增益之后的生命最大值 */
get RealMaxHP(): number {
    var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
    R = R * this.Factor;
    ...
    ...
    ...
    return Math.round(R);
}           

由于乘法计算会出现小数点,这里使用了Math.round对结果进行取整。

技能

技能是一个游戏的战斗核心,所有技能本质上都是为了改变角色状态。如果要具体细分大致可以分为

攻击类:对于指定角色产生伤害

回复类:对于指定角色,回复生命值和魔法值

状态改变类:这里其实包含了Buffer和状态变化两种情况,Buffer类大多是被动技能,游戏中只要某个角色在战场上就获得,并且效果是持续性的。状态变化则一般必须主动施放技能才行,而且持续时间也是有限制的。

同时技能设计的时候,还需要设定使用的方向,既这个技能是对于我方使用,还是敌方使用,还是无差别使用。另外这个技能的对象是某个对象,还是群体。

/*技能类型 /

export enum enmSkillType {

/**攻击 */
Attact,
/**治疗 */
Heal,
/**光环和状态  */
Buffer           

}

/*技能范围 /

export enum enmRange {

Self,       //自己
PickOne,    //选择一个人
RandomOne,  //随机选择一个人
FrontAll,   //前排所有人
BackAll,    //后排所有人
EveryOne,   //战场所有人           

/*技能方向 /

export enum enmDirect {

MyTeam,     //本方
Enemy,      //敌方
All,        //全体           

一般使用枚举来编写这样相对固定,项目较少的列表

技能的设计,这里使用了OOP的继承来实现,技能的基类定义了一些共通的属性和抽象方法。设计的时候还考虑到以下几种特殊情况

每一种具体技能必须要实现一个执行(施放)方法:Excute,这里使用抽象函数,来强制子类型必须要实现这个方法

对于复杂技能,需要有一个自定义的执行方法:CustomeExcute,同时通过返回值来告诉系统是不是该技能有自定义执行方法。则跳过固有的Excute方法。

对于有些技能可能要同时实现两种效果,这里增加了AddtionSkill变量

/* 技能 /

export abstract class SkillInfo {

Name: string;
Order: number;   //第N魂技
SkillType: enmSkillType;
Range: enmRange;
Direct: enmDirect;
Description: string;
Source: string;
get MpUsage(): number {
    return Math.pow(2, this.Order);
}
/**武魂融合技的融合者列表 */
Combine: string[];
abstract Excute(c: character, fs: FightStatus): void;
/**自定义执行方法 */
CustomeExcute(c: character, fs: FightStatus): boolean {
    return false;
}
//攻击并中毒这样的两个效果叠加的技能
AddtionSkill: SkillInfo = undefined;           

export class AttactSkillInfo extends SkillInfo {

SkillType = enmSkillType.Attact;
Harm: number;
Excute(c: character, fs: FightStatus) {
    //如果自定义方法被执行,则跳过后续代码
    if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
    let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;
    c.HP -= Math.round(this.Harm * factor);
    if (c.HP <= 0) c.HP = 0;
    //如果需要产生其他效果
    if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
}           

undefined来检测是否拥有对象

Buffer技能

Buffer,可以叫做状态增益,本系统的Buffer如下所示:该结构标明了Buffer的作用,来源,剩余回合数,已经对于状态的影响。

其中,状态有常规的攻防增益,中毒,也有一些特殊的,例如施法之后产生的Flag型状态:浴火凤凰,幽冥影分身,飞行等就属于这种特殊状态。

/*状态 /

export enum characterStatus {

/**通用 */
魂技,
/**增益 */
攻击增益,
防御增益,
速度增益,
生命增益,
魂力增益,

/**每回合失去生命值 */
中毒,
/**无法使用技能 */
禁言,
/**无法物理和技能攻击 */
晕眩,
/**无法普通攻击,可以使用技能 */
束缚,
/**物理攻击免疫 */
物免,
/**技能攻击免疫 */
魔免,
/**全部免疫 */
无敌,
//特色特殊状态:战斗开始的时候将被清除掉
/**马红俊 */
浴火凤凰,
/**朱竹清 */
幽冥影分身,
/**香肠效果 */
飞行           

/*Buffer /

export class Buffer {

//Value表示绝对值,Percent表示百分比

MaxHPValue: number = undefined;
MaxHPFactor: number = undefined;

HPValue: number = undefined;
HPFactor: number = undefined;

MaxMPValue: number = undefined;
MaxMPFactor: number = undefined;

MPValue: number = undefined;
MPFactor: number = undefined;

SpeedValue: number = undefined;
SpeedFactor: number = undefined;

AttactValue: number = undefined;
AttactFactor: number = undefined;

DefenceValue: number = undefined;
DefenceFactor: number = undefined;
/**来源 */
Source: string;
/**持续回合数 */
Turns: number = 999;    //默认999回合
/**状态 */
Status: characterStatus[] = [characterStatus.魂技];           

在技能里面有一类是Buffer技能,这个时候需要将Buffer放入角色的BufferList中,注意,由于技能描述中的Buffer是对于Skill的描述,是一个类,不能直接放入到人物BufferList中。而应该将Buffer的副本放入人物BufferList中去。

/*增益和减弱 /

export class BufferStatusSkillInfo extends SkillInfo {

SkillType = enmSkillType.Buffer;
Buffer: Buffer = new Buffer();
/**Buffer强度是否和施法者等级挂钩? */

Excute(c: character, fs: FightStatus) {
    if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
    //增加Buffer来源信息,相同的不叠加
    if (c.BufferList.find(x => x.Source === this.Name) !== undefined) return;
    //增幅强度和等级关联:如果是和施法者相关,必须使用currentActionCharater的信息
    if (this.BufferFactorByLV) {
        let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;
        //以下不使用 1 + factor 是因为RealTimeAct()计算使用了 R += R * element.AttactFactor; 
        if (this.Buffer.AttactFactor !== undefined) this.Buffer.AttactFactor = factor;
        if (this.Buffer.DefenceFactor !== undefined) this.Buffer.DefenceFactor = factor;
        if (this.Buffer.MaxHPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxHPFactor = factor;
        if (this.Buffer.MaxMPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxMPFactor = factor;
        if (this.Buffer.SpeedFactor !== undefined) this.Buffer.SpeedFactor = factor;
    }
    //从技能使用点开始就起效的属性变化的调整:由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算
    let MaxHpBefore = c.RealMaxHP;
    let MaxMpBefore = c.RealMaxMP;
    this.Buffer.Source = this.Name;
    //这里必须使用副本
    c.BufferList.push(JSON.parse(JSON.stringify(this.Buffer)));
    let MaxHpAfter = c.RealMaxHP;
    let MaxMpAfter = c.RealMaxMP;
    //魂力和生命的等比缩放
    if (MaxHpAfter !== MaxHpBefore) c.HP = Math.round(c.HP * (MaxHpAfter / MaxHpBefore))
    if (MaxMpAfter !== MaxMpBefore) c.MP = Math.round(c.MP * (MaxMpAfter / MaxMpBefore))
    //生命值和魂力的Buffer,还需要对于HP和MP进行修正
    if (c.HP > c.RealMaxHP) c.HP = c.RealMaxHP;
    if (c.MP > c.RealMaxMP) c.MP = c.RealMaxMP;
    if (fs.IsDebugMode) {
        console.log("技能对象:" + c.Name);
        c.BufferList.forEach(element => {
            console.log("回合数:" + element.Turns + "\t状态" + element.Status.toString() + "\t来源" + element.Source);
        });
    }
    if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
}           

剧情

剧情暂时使用传统的列表在当前位置指针方式来制作

export const FightPrefix = "[FightScene]";

export const ChangeScenePrefix = "[ChangeScene]";

export const Scene0000: SceneInfo = {

Title: "引子 穿越的唐家三少",
Background: "唐门",
Lines: [
    "唐门唐三@我知道,偷入内门,偷学本门绝学罪不可恕,门规所不容。但唐三可以对天发誓,绝未将偷学到的任何一点本门绝学泄露与外界。",
    FightPrefix + "Battle0001",
    "唐门唐三@我说这些,并不是希望得到长老们的宽容,只是想告诉长老们,唐三从未忘本。以前没有,以后也没有。",
    "唐门唐三@唐三的一切都是唐门给的,不论是生命还是所拥有的能力,都是唐门所赋予,不论什么时候,唐三生是唐门的人,死是唐门的鬼,",
    "唐门唐三@我知道,长老们是不会允许我一个触犯门规的外门弟子尸体留在唐门的,既然如此,就让我骨化于这巴蜀自然之中吧。",
    "唐门长老@玄天宝录,你竟然连玄天宝录中本门最高内功也学了?",
    "唐门唐三@赤裸而来,赤裸而去,佛怒唐莲算是唐三最后留给本门的礼物。",
    "唐门唐三@现在,除了我这个人以外,我再没有带走唐门任何东西,秘籍都在我房间门内第一块砖下。唐三现在就将一切都还给唐门。",
    "唐门唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。",
    "唐门长老@等一下。",
    "唐门唐三@(云雾很浓,带着阵阵湿气,带走了阳光,也带走了那将一生贡献给了唐门和暗器的唐三。)",
    ChangeScenePrefix + "Scene0001"
]           

};

这里使用 FightPrefix表示进入战斗,ChangeScenePrefix表示场景转换。对话列表则使用@符号将角色和台词进行区分。

道具系统

可以将道具看作一种特殊的技能,只是这种技能是可以购买的。当然特殊的剧情道具则不属于这个范畴,设计起来比较复杂,需要配合场景的通过条件来使用。

export enum enmToolType {

/**暗器 */
HiddenWeapon,
/**可购入的一般道具 */
StoreItem,
/**剧情道具 */
Spacial           

战斗流程

ver0.02 2020/03/30

回合开始

每一个回合开始的时候,首先对上一个回合进行一次清算。

状态回合数的递减

中毒状态的伤害计算

BufferTurnDown() {
    this.BufferList.forEach(element => {
        if (element.Status.find(x => x === characterStatus.中毒) !== undefined) {
            //中毒状态,如果存在HP伤害部分,则这里处理,由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算
            if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor;
            if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue;
        }
        element.Turns -= 1;
    });
    this.BufferList = this.BufferList.filter(x => x.Turns > 0);
}           

极端情况下,敌我双方都可能被束缚,无法行动,所以先做一下判断是否有可以行动的角色。

按照出手速度,将所有角色放在一个数组里面,然后决定第一个出手的人,如果是我方人员,等待用户界面的指令输入,如果是敌方的话,则使用AI进行行动。无论是AI还是用户界面的指令,一旦完成,则执行ActionDone方法,进行胜负判定,切换当前的行动角色。

/**当前角色动作完成 */
ActionDone() {
    //胜负统计
    let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
    if (MyTeamLive === undefined) {
        console.log("团灭");
        this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
        this.ResultEvent.emit(0);
        return;
    }

    let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
    if (EnemyTeamLive === undefined) {
        console.log("胜利");
        this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
        this.ResultEvent.emit(1);
        return;
    }
    //气绝者去除
    this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined);
    this.Enemy = this.Enemy.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined);

    if (this.TurnList.length == 0) {
        console.log("回合结束");
        this.NewTurn();
    } else {
        let Role = this.TurnList.pop();
        let block = Role.BufferStatusList.find(x => x.Status === characterStatus.束缚);

        if (Role === undefined || block !== undefined) {
            console.log(Role.Name + ":角色已经气绝,或者角色被束缚");
            this.ActionDone();
        } else {
            console.log("当前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]");
            this.currentActionCharater = Role;
            if (!Role.IsMyTeam) {
                //AI For Enemy
                RPGCore.EnemyAI(Role, this);
                this.ActionDone();
            }
        }
    }
}           

这里使用了@Output()的EventEmitter<>向外部发送消息战斗结束。由于敌方AI运行速度极快,所以这里没有发送消息给用户界面指示我方可以行动了。

ngOnInit(): void {
    this.ge.InitFightStatus();
    this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行动";
    this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => {
        if (x === 0) {
            this.FightResultTitle = "团灭了......魂力不足"
            this.ge.gamestatus.lineIdx--;
        } else {
            this.FightResultTitle = "胜利了......奥力给"
            this.ge.gamestatus.lineIdx++;
        }
        this.FightEnd = true;
        console.log("jump to scene");
        setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000);
    }, null, null);
}           

EventEmitter在用户界面使用subscribe进行订阅

原文地址

https://www.cnblogs.com/TextEditor/p/12604022.html

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