天天看点

Unity游戏开发之C#快速入门

Unity游戏开发之C#快速入门

C#是微软团队在开发.NET框架时开发的,它的构想接近于C、C++,也和JAVA十分相似,有许多强大的编程功能。

个人感受是C#吸收了众多编程语言的优点,从中可以看到C、C++、Java、Javascript、python的影子,设计思想都是相通的(过段时间一定要看看设计模式),对比迁移地学习基本只需要记关键字、语法和包的用法。我是为了unity游戏开发课程学的,不是很深入,某些细节可能也没有涉及到。 就先复习了以前学C++、java的笔记,然后对照着简单学了C#,会重点学unity中用到的包。

1.C#程序结构

C# 中的关键组织结构概念包括程序、命名空间、类型、成员和程序集。

一个C#版HelloWorld直观感受一下。

using System; //包含命名空间

namespace HelloWorldApplication //声明一个命名空间

{

class HelloWorld //类声明

{

static void Main(string[] args)           //Main入口函数
  {
     /* 我的第一个 C# 程序*/
     Console.WriteLine("Hello World");  //输出
     Console.ReadKey();
  }           

}

与 Java 不同,文件名可以不同于类的名称。

2.数据类型、类型转换

值类型 (从System.ValueType中派生)

bool、byte、char、decimal、double、float、int、long、sbyte、short、uint、ulong、ushort、结构体struct、枚举enum

引用类型

引用类型不包含存储在变量中的实际数据,而是包含对变量的引用。

内置的引用类型有:object、dynamic 和 string。

自定义的有:类class C {...}、接口interface I {...}、委托delegate int D(...)、数组int[] 和 int[,]。

对象类型变量的类型检查是在编译时发生。

动态类型变量的类型检查是在运行时发生。

@引号的字符串会将转义字符()当作普通字符,可以任意换行,换行符及缩进空格都计算在字符串长度之内。

字符串的占位符为{},如:String.Format(“{0},{1}”,c,d);

指针类型

指针类型变量存储另一种类型的内存地址。

例如:char* cptr;

可空类型

null是引用类型变量的默认值,null不允许被赋给值类型的变量,但有时我们希望值类型的数据可以为null,就有了可空类型。

int a = null; // 非法

int? a = null; // 合法,可空类型

Nullable i = new Nullable(3);//可空类型

合并运算符(??)定义了一个预设值,以防可空类型的值为null。

如:

double? num1 = null;

double num3 = num1 ?? 5.34; // num1 如果为空值则返回 5.34

类型转换如:i = (int)d;i.ToString();s.ToBoolean();

C#的运算符,判断、循环语句和C++的语法基本一致,不做过多说明。

3.方法、类、接口、泛型

一个 访问修饰符 定义了一个类成员的范围和可见性。

C# 支持的访问修饰符如下所示:

public:所有对象都可以访问;

private:对象本身在对象内部可以访问;

protected:只有该类对象及其子类对象可以访问

internal:同一个程序集的对象可以访问;

protected internal:访问限于当前程序集或派生自包含类的类型。

C# 中定义方法:

(Parameter List)

Method Body

C#中的类和java是很像的,不过继承的时候用的:,而不是extends。

类中也有构造函数、析构函数、静态成员(static)。

class Line

private double length;   // 线条的长度
  public Line()  // 构造函数
  {
     Console.WriteLine("对象已创建");
  }
  ~Line() //析构函数
  {
     Console.WriteLine("对象已删除");
  }

  public void setLength( double len )
  {
     length = len;
  }           

类的继承:

class <派生类> : <基类1>,<基类2>,...

...

接口的继承和实现也是用的冒号:

interface IMyInterface : IParentInterface

class InterfaceImplementer : IMyInterface

//接口中方法的实现           

泛型:

using System.Collections.Generic;

GenericList list1 = new GenericList();

C#的泛型和C++模板类似,但也有不同

泛型可以通过使用 where 上下文关键字指定约束。

4.域(Field)、属性(Peoperty)、索引器(Indexer)

域和属性的区别

区别 属性 域

逻辑性 逻辑字段,在改变字段时

能改变对象的其他一些状态 不经过逻辑处理

存储性 不占用实际内存 占内存空间及位置

访问性 由get、set访问器决定读写属性 由访问修饰符决定

安全性 增加了数据的安全性 不太安全

为了实现对字段的封装,保证字段的安全性,而产生了属性,其本质是方法,通常是配合使用的,如下:

class Student

private string name = "not known";

  // 声明类型为 string 的 Name 属性
  public string Name
  {
     get
     {
        return name;
     }
     set
     {
        name = value;
     }
  }           

索引器

索引器(Indexer)允许一个对象可以像数组一样被索引。

和属性类似,可使用 get 和 set 访问器来定义索引器,而索引器返回或设置对象实例的一个特定值。

5.委托、匿名函数、事件

委托

委托可以理解为函数指针,是对函数原型的包装。

但相比于函数指针,委托面向对象,类型更安全,有多播的功能。

通过委托,可以将方法视为可分配给变量并可作为参数传递的实体。

例如:

申明委托:delegate void TestDelegate(string s);

  可以再任何地方声明委托,可以带访问修饰符。

  委托不关心引用的方法的类,只关心引用的方法是否与委托有相同的参数和返回类型。

实例化委托:TestDelegate testdelA = new TestDelegate(M);

  用某个方法实例化这个委托,也就是说,使函数指针指向一个方法。

调用委托:testdelA("Hello");

委托可以多播

  委托间可以使用+、-来组合、移除,委托判等是根据它引用的方法判断。

泛型委托:delegate T NumberChanger(T n);

匿名函数与Lambda表达式

匿名方法(Anonymous methods) 提供了一种传递代码块作为委托参数的技术。

匿名方法没有名称只有主体,不需要指定返回类型,它是从方法主体内的 return 语句推断的。

匿名函数与委托的使用步骤相同,实例化时格式不同,格式如下:

委托名 实例变量 =delegate(形参列表){方法体};

Lambda表达式也是匿名函数,语法更加简洁:

(参数列表) => {方法体}

事件

事件使用 发布-订阅(publisher-subscriber) 模型。

在类的内部声明事件,首先必须声明该事件的委托类型。例如:

public delegate void BoilerLogHandler(string status);

然后,使用 event 关键字声明事件本身:

public event BoilerLogHandler BoilerEventLog;

6.C#常用类库

System.Collections

集合(Collection)类是专门用于数据存储和检索的类。常用的有:

集合类 常用方法

动态数组

ArrayList Add(item)、Clear()、Contains()、IndexOf()、

Remove()、Sort()、Reverse()

哈希表

Hashtable Add(key,value)、Clear()、Remove(key)、

ContainsKey(key)、ContainsValue(value)

堆栈

Stack Clear()、Contains()、Peek()、 Pop()、PushToArray()

队列

Queue Clear()、Contains()、Dequeue()、

Enqueue()、ToArray()、TrimToSize()

点阵列

BitArray

排序列表

SortedList

原文地址

https://www.cnblogs.com/mthz/p/unity0.html