2013年是手游开发井喷的一年,也是手游市场竞争最为激烈的一年,ios市场除了刷榜、刷榜,还是刷榜,而android有点像黑市的感觉,水太深(很多渠道商已经从上游控制了流量的入口)。而cocos2d-x作为国内手游2d游戏中最流行的引擎,也渐渐由c++开发转为lua,究其原因。最主要的是:通过lua写的游戏,可以实现动态更新(你知道苹果每次审核会让人疼蛋差不多一个礼拜或者更久);在很大程度上也避免了因c++空指针的问题引起的程序闪退、崩溃的问题。
为什么要用二个编辑器?
Sublime Text用来编码,Decoda用来调试lua程序。
用Sublime要解决的二个问题:
1、自动提示、代码补全;
2、函数定义的跳转;

ctr + t, ctrl + r 重新生成ctags文件,然后 ctrl + t, ctrl + t跳转至函数定义处,ctrl + t, ctrl + b返回。ctrl + shift + 左健、ctrl + shift + 右键也可实现上述功能。
(可直接将压缩文件,解压至sublimetext安装目录下的 /Data/Packages/ 目录中)
最后来看一下Decoda如何来调试lua程序的
选择游戏的exe程序,然后打开lua源文件,设置断点就可以进行调试了…
本文参考:
<a href="http://blog.csdn.net/wtyqm/article/details/9346863" target="_blank">cocos2dx-lua绑定之代码编辑器</a>
如果你所在的团队有资源,可以考虑修改ZeroBrane这个IDE,将它打造成强大的lua ide