通俗易懂点讲,就是 一个物体发出消息,另外一个,或者几个物体可以同时接收到这一消息并作出各自不同的行为(反馈,处理)。
那么,首先,我们想到,需要什么?
I: 我们需要的是消息(实例),发送者。 消息(实例)+发送者=我们需要的消息,就能够处理任何消息。
II:怎么把这个消息发送出去(消息处理中心)。
III:发送者发送(分发)消息的行为
IV:接收消息。
图解:

public class Notification
{
/// <summary>
/// 发送者
/// </summary>
public GameObject sender;
/// 消息内容
public EventArgs param;
/// 构造函数 (初始化)
///<param name="sender">通知发送者
///<param name="param">通知内容
public Notification(GameObject sender, EventArgs param)
{
this.sender = sender;
this.param = param;
}<br>
public Notification()
}
/// 构造函数
///<param name="param">
public Notification(EventArgs param)
this.sender = null;
}
/// <summary>
/// 传递的消息,这个是消息类中的具体消息种类 类
/// </summary>
public class EventArgsTest : EventArgs
public int id;
public string name;
}
<span style="color: #008000">Notification是一个稍微抽象一点的消息类,要传递一个消息(类),我前面说到了,肯定是需要知道具体发送者和具体消息类的。</span><br><span style="color: #008000">而具体消息类,就是后面的EventArgsTest,这个是继承于System.EventArgs,该类是自定义类,看到后面,可能会理解为什么这样继承。</span><br><br>
2)声明一个消息的委托
public delegate void OnNotification(Notification notific);
声明一个委托传递上面所说的消息类的委托,这边通俗一点来讲就是:声明一个可以传递Notification 参数的方法。至于委托的用法这里就不详诉了。
3)消息处理中心
该消息机制的核心,难点也就是在这里了。
首先,既然是消息处理中心,肯定是需要一个存放传递消息(上面那个声明的委托)的容器,于是声明一个
4) 发送者发送(分发)消息的行为
以上代码,写枚举,纯是为了提高代码可读性及可维护性,C#中多写枚举,少写那种莫名其妙的 int变量,真心感谢第一家公司对我的影响,保持良好的代码可读性。
这边需要理解的是 PostDispatchEvent,这个方法,这边我 写了三重重载,因为发送消息分三种情况,如注释那样
{
只需要通知发送,不需要知道发送的具体消息类型,也不需要发送者。
只需要发送具体消息类型,不需要发送者。
需要发送具体消息类型,需要发送者。
5)接收消息
可能你会奇怪,注册事件和移除事件为什么这样写。这是一种标准写法。
写初始(Start),结束(OnDestroy),使得每个消息拥有一个自己的生命周期。
本文转自帅气的头头博客51CTO博客,原文链接http://blog.51cto.com/12902932/1924093如需转载请自行联系原作者
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