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纯Shading Language绘制飞机火焰效果

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当然这样叠加会导致火焰始终在最上层,无法真实反映三维空间层次的问题,但作为监控系统应用最关键的是展示重要指标,例如对于电信网管应用,当设备有告警冒泡呈现时,往往要求告警冒泡要呈现在最上层不要被其他设备遮挡住,同样如果真的飞机失火需要监控系统实时提示该告警信息时,肯定也是需要该火焰不被遮挡,因此真实世界的层次瑕疵在这里反而是合适的解决方案。

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叠加Canvas到Graph3dView比较容易,通过Graph3dView.getView().appendChild(canvas)加入,并在Graph3dView布局时同时布局Cavnas位置大小,火焰的位置我们是这样实现的,将一个隐藏的node节点host到飞机的尾部,这样该节点会自定跟随飞机飞行过程的位置变化,绘制时火焰时我们通过Graph3dView#toViewPosition函数将node三维坐标转换成二维的屏幕Cavnas的坐标,这还没完我们还得将屏幕坐标转换成WebGL驱动的Canvas的POINT点坐标,相关代码如下:

以上代码我们还传入了intensity的强度参数,该参数我们通过ht.Default.startAnim动画函数,控制其值在0~4之间不断来回变化,这样可达到火焰有小变大来回变换的类似告警闪烁提示效果。还有var devicePixelRatio = window.devicePixelRatio;参数也是容易被忽略的细节,该值会根据设备的retina支持程度有不同的值,避免在高分辨率设备下出现锯齿模糊的问题,当然通过devicePixelRatio增大canvas.width和canvas.height也是有内存绘制性能代价的,如果效果要求不是太高情况下也可以都采用1来处理,其实要求不太高的三维场景即使时retina为3的iphone 6强制用devicePixelRatio为1的方式也不会有太大问题,并且能节省内存提高绘制性能,某些低性能的终端某些情况下甚至可以再降级到小于1的值以牺牲效果换取性能。

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