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Silverlight C# 游戏开发:绚丽的粒子特效-颜色粒子(一)

在游戏中,有各种各样特效,其中有一种特效是通过计算随机产生,而不是一张又一张的图片更换,通过模拟现实中的粒子物理规律得到有趣真实的效果,这种叫作粒子特效,它能大量的降低资源大小,咱们一起实现一个简单的跟随鼠标的粒子特效。

<a target="_blank" href="http://blog.51cto.com/attachment/201111/131123850.jpg"></a>

在flash中我不清楚是否好做,但是在Silverlight中实现粒子特效非常容易,今天咱们一起来做一个简单的粒子特效。

现在需要将基本的粒子创建出来,先分析粒子最基本的运动方式和规律,粒子具备衰减的特性,然后就是移动行为,为了让运动不具备规律还要加入例如XY轴随机向量和重力,具体分析请看下图。

依据上面的分析建立全局参数,为了让粒子效果看起来更加真实和不确定,这些包含了随机、透明度、粒子数、大小范围等等,请参看下面的代码:

public class GlobalValue  

{  

/// &lt;summary&gt; 

/// 全局随机函数,从时间取得种子,保证每次都不一样  

/// &lt;/summary&gt; 

public static Random random = new Random((int)DateTime.Now.Ticks);  

/// 起始透明度  

public const double OPACITY = 1;  

/// 每次添加多少个粒子  

public const double FIREWORK_NUM = 2;  

/// 重力  

public const double GRAVITY = 0.1;  

/// 偏移X  

public const double X_VELOCITY = 5;  

/// 偏移Y  

public const double Y_VELOCITY = 5;  

/// 最小的半径  

public const int SIZE_MIN = 1;  

/// 最大的半径  

public const int SIZE_MAX = 10;  

/// 透明度衰减值  

public const double OpacityInc = -0.02;  

}  

然后建立基本粒子,我这里偷懒了,简单的写了一个DOT类:

public class Dot: Canvas  

{   

public double XVelocity = 1;  

public double YVelocity = 1;  

public double Gravity = 1;  

public Dot(byte red, byte green, byte blue, double size)  

double opac = GlobalValue.OPACITY;  

size = GlobalValue.random.Next(GlobalValue.SIZE_MIN,GlobalValue.SIZE_MAX);  

//生成圆圈粒子  

Ellipse ellipse = new Ellipse();  

ellipse.Width = size;  

ellipse.Height = size;   

ellipse.Fill = new SolidColorBrush(Color.FromArgb(255, red, green, blue));  

ellipse.Opacity = opac;   

ellipse.SetValue(Canvas.LeftProperty, -ellipse.Width / 2);  

ellipse.SetValue(Canvas.TopProperty, -ellipse.Height / 2);  

this.Children.Add(ellipse);  

public void RunFirework()  

XX = X + XVelocity;  

YY = Y + YVelocity;  

this.Opacity += GlobalValue.OpacityInc;  

YVelocity += Gravity;   

//制作一个绑定属性  

public double X  

get { return (double)(GetValue(Canvas.LeftProperty)); }  

set { SetValue(Canvas.LeftProperty, value); }  

public double Y  

get { return (double)(GetValue(Canvas.TopProperty)); }  

set { SetValue(Canvas.TopProperty, value); }  

建立一个Colorful类也是从Canvas上继承下来,它就是所有粒子的容器。

public class Colorful : Canvas  

private List&lt;Dot&gt; _dotGroup = new List&lt;Dot&gt;();  

private DispatcherTimer _timer;  

private static int IntervalTime = 20;   

public Colorful()  

this.Background = new SolidColorBrush(Colors.Gray);   

List&lt;Object&gt; array = new List&lt;Object&gt;();  

Object abc = new Object();  

Start();  

void loop_timer_Tick(object sender, EventArgs e)  

moveDots();  

void moveDots()  

for (int i = _dotGroup.Count - 1; i &gt;= 0; i--)  

Dot dot = _dotGroup[i];  

dot.RunFirework();  

if (dot.Opacity &lt;= 0.1)  

this.Children.Remove(dot);  

_dotGroup.Remove(dot);  

public virtual void addDotToGroup(double x, double y)  

int seed = (int)DateTime.Now.Ticks;  

for (int i = 0; i &lt; GlobalValue.FIREWORK_NUM; i++)  

double size = GlobalValue.SIZE_MIN + (GlobalValue.SIZE_MAX - GlobalValue.SIZE_MIN) * GlobalValue.random.NextDouble();  

byte red = (byte)(128 + (128 * GlobalValue.random.NextDouble()));  

byte green = (byte)(128 + (128 * GlobalValue.random.NextDouble()));  

byte blue = (byte)(128 + (128 * GlobalValue.random.NextDouble()));  

double xVelocity = GlobalValue.X_VELOCITY - 2 * GlobalValue.X_VELOCITY * GlobalValue.random.NextDouble();  

double yVelocity = -GlobalValue.Y_VELOCITY * GlobalValue.random.NextDouble();  

Dot dot = new Dot(red, green, blue, size);  

dot.X = x;  

dot.Y = y;  

dot.XVelocity = xVelocity;  

dot.YVelocity = yVelocity;  

dot.Gravity = GlobalValue.GRAVITY;  

_dotGroup.Add(dot);  

this.Children.Add(dot);  

public virtual void Start()  

_timer = new DispatcherTimer();  

_timer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(IntervalTime);  

_timer.Tick += new EventHandler(loop_timer_Tick);  

_timer.Start();  

这是一个只有执行逻辑的容器,addDot用来增加粒子,moveDots是移动粒子并且检测是否消失,如果消失则从List和父结构中移除掉。  

生成逻辑通过面向对象的方式实现,建立一个Colorful_FollowMouse类:  

public class Colorful_FollowMouse : Colorful  

public Colorful_FollowMouse()  

MouseMove += new MouseEventHandler(Colorful_FollowMouse_MouseMove);  

void Colorful_FollowMouse_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)  

addDotToGroup(e.GetPosition(this).X, e.GetPosition(this).Y);  

添加到MainPage中LayoutRoot.Children.Add(new Colorful_ FollowMouse ());

运行看看效果吧:)鼠标滑动一下看看

<a href="http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=149156&amp;v=3.0.40624.0"> </a>

我在工程中加入了一个Colorful_ClickMouse类,是通过点击产生粒子的操作效果,可以更换看看点击的感觉如何:)

对于一个游戏而言,如果粒子系统作的好,能够为游戏增加很多视觉乐趣,就如今天的颜色点特效,能够应用到很多程序当中,并不只是游戏,而且这个类一旦写好,就可以作为通用的方法为其他开发所用上,这个颜色点很有趣吧,以后后面咱们逐步实现更佳“绚丽”的特效,例如火焰、爆炸等等:)

本文转自nowpaper 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/nowpaper/712440