正文:
1. scheduleUpdate
我们现在来新建一个Cocos2d-x的项目,然后把HelloWorldScene的init函数的多余代码删掉,然后我们敲一行代码:
<a href="http://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366386#">?</a>
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<code>bool</code> <code>HelloWorld::init() { </code><code>bool</code> <code>bRet = </code><code>false</code><code>; </code><code>do</code> <code>{ CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); </code><code>this</code><code>->scheduleUpdate(); bRet = </code><code>true</code><code>; } </code><code>while</code> <code>(0); </code><code>return</code> <code>bRet; }</code>
然后大家运行项目,有没有发现?神奇的事情发生了!
(小若:哪里?什么都没有!黑屏!)
别着急,还差一步(小若:你有妹妹吗?帮我问候一下?),我们要继承一个函数,在头文件里加入一句:
<code>class</code> <code>HelloWorld : </code><code>public</code> <code>cocos2d::CCLayer { </code><code>public</code><code>: </code><code>virtual</code> <code>bool</code> <code>init(); </code><code>static</code> <code>cocos2d::CCScene* scene(); </code><code>void</code> <code>menuCloseCallback(CCObject* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld); </code><code>/* update函数 */</code> <code>virtual</code> <code>void</code> <code>update(</code><code>float</code> <code>fDelta); };</code>
然后在函数里打印日志:
<code>void</code> <code>HelloWorld::update( </code><code>float</code> <code>fDelta ) { CCLOG(</code><code>"update"</code><code>); }</code>
最后,用调试模式运行,我们将看到一串串的日志输出:
update
Update
(小若:!!!)
2. 轻微解释原理
这倒底是什么情况?我们已经实现了定时器了,就是这么简单。我稍微解释一下,不会太深入。
(小若:你也没有那个水平= =)
this->scheduleUpdate()函数是为了把当前节点(比如CCLayer)添加到队列里,也许不是队列,总是一个队列。
(小若:算了,你别解释了。。。)
只要把节点添加到队列里(或许是其它结构,总之可以存放节点),那么这个节点就会在游戏运行的每一帧被调用一次update函数。
我们也看到,update函数里有一个float fDelta参数,这个参数的意思是,上一次调用这个函数到本次调用这个函数,中间间隔了多少秒。
好了,只是介绍性的教程,就不说得太多了。
(小若:等等!这根本就不像定时器!一点都不定时!!)
本文转蓬莱仙羽51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366386,如需转载请自行联系原作者