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还记得 Flappy Bird 么?这篇文章教你如何用神经网络破朋友圈纪录!

以下内容来源于一次部门内部的分享,主要针对ai初学者,介绍包括cnn、deep q network以及tensorflow平台等内容。由于笔者并非深度学习算法研究者,因此以下更多从应用的角度对整个系统进行介绍,而不会进行详细的公式推导。

关于flappy bird  flappy bird操作简单,通过点击手机屏幕使bird上升,穿过柱状障碍物之后得分,碰到则游戏结束。由于障碍物高低不等,控制bird上升和下降需要反应快并且灵活,要得到较高的分数并不容易,笔者目前最多得过10分。

本文主要介绍如何通过ai(人工智能)的方式玩flappy bird游戏,分为以下四个部分内容:

1. flappy bird 游戏展示 2. 模型:卷积神经网络 3. 算法:deep q network 4. 代码:tensorflow实现

在介绍模型、算法前先来直接看下效果,上图是刚开始训练的时候,画面中的小鸟就像无头苍蝇一样乱飞,下图展示的是在本机(后面会给出配置)训练超过10小时后(训练步数超过2000000)的情况,其最好成绩已经超过200分,人类玩家已基本不可能超越。

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训练数小于10000步(刚开始训练)

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训练步数大于2000000步(10小时后)

由于本机配置了 cuda 以及 cudnn,采用了 nvidia 的显卡进行并行计算,所以这里提前贴一下运行时的日志输出。

关于cuda以及cudnn的配置,其中有一些坑包括:安装cuda之后循环登录,屏幕分辨率无法正常调节等等,都是由于nvidia驱动安装的问题,这不是本文要讨论的主要内容,读者可自行google。

● 加载cuda运算库

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加载cuda运算库

● tensorflow运行设备 /gpu:0

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tensorflow运行设备/gpu:0

/gpu:0 这是tensorflow平台默认的配置方法,表示使用系统中的第一块显卡。

本机软硬件配置: 系统:ubuntu 16.04 显卡:nvidia geforce gtx 745 4g 版本:tensorflow 1.0 软件包:opencv 3.2.0、pygame、numpy、… 细心的朋友可能发现,笔者的显卡配置并不高,geforce gtx 745,显存3.94g,可用3.77g(桌面占用了一部分),属于入门中的入门。对于专业做深度学习算法的朋友,这个显卡必然是不够的。知乎上有帖子教大家怎么配置更专业的显卡,有兴趣的可以移步。

神经网络算法是由众多的神经元可调的连接权值连接而成,具有大规模并行处理、分布式信息存储、良好的自组织自学习能力等特点。人工神经元与生物神经元结构类似,其结构对比如下图所示。

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生物神经元

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人工神经元

人工神经元的输入(x1,x2...xm)类似于生物神经元的树突,输入经过不同的权值(wk1, wk2, ....wkn),加上偏置,经过激活函数得到输出,最后将输出传输到下一层神经元进行处理。

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单神经元输出函数

激活函数为整个网络引入了非线性特性,这也是神经网络相比于回归等算法拟合能力更强的原因。常用的激活函数包括sigmoid、tanh等,它们的函数表达式如下:

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sigmoid函数

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tanh双曲正切函数

这里可以看出,sigmoid函数的值域是(0,1),tanh函数的值域是(-1,1)。

卷积神经网络起源于动物的视觉系统,主要包含的技术是:

1. 局部感知域(稀疏连接); 2. 参数共享; 3. 多卷积核; 4. 池化。

● 1. 局部感知域(稀疏连接)

全连接网络的问题在于:

1. 需要训练的参数过多,容器导致结果不收敛(梯度消失),且训练难度极大;

2. 实际上对于某个局部的神经元来讲,它更加敏感的是小范围内的输入,换句话说,对于较远的输入,其相关性很低,权值也就非常小。

人类的视觉系统决定了人在观察外界的时候,总是从局部到全局。

比如,我们看到一个美女,可能最先观察到的是美女身上的某些部位(自己体会)。

因此,卷积神经网络与人类的视觉类似,采用局部感知,低层的神经元只负责感知局部的信息,在向后传输的过程中,高层的神经元将局部信息综合起来得到全局信息。

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全连接与局部连接的对比(图片来自互联网)

从上图中可以看出,采用局部连接之后,可以大大的降低训练参数的量级。

● 2. 参数共享

虽然通过局部感知降低了训练参数的量级,但整个网络需要训练的参数依然很多。

参数共享就是将多个具有相同统计特征的参数设置为相同,其依据是图像中一部分的统计特征与其它部分是一样的。其实现是通过对图像进行卷积(卷积神经网络命名的来源)。

可以理解为,比如从一张图像中的某个局部(卷积核大小)提取了某种特征,然后以这种特征为探测器,应用到整个图像中,对整个图像顺序进行卷积,得到不同的特征。

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卷积过程(图片来自互联网)

每个卷积都是一种特征提取方式,就像一个筛子,将图像中符合条件(激活值越大越符合条件)的部分筛选出来,通过这种卷积就进一步降低训练参数的量级。

● 3. 多卷积核

如上,每个卷积都是一种特征提取方式,那么对于整幅图像来讲,单个卷积核提取的特征肯定是不够的,那么对同一幅图像使用多种卷积核进行特征提取,就能得到多幅特征图(feature map)。

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不同的卷积核提取不同的特征(图片来自互联网)

多幅特征图可以看成是同一张图像的不同通道,这个概念在后面代码实现的时候用得上。

● 4. 池化

得到特征图之后,可以使用提取到的特征去训练分类器,但依然会面临特征维度过多,难以计算,并且可能过拟合的问题。从图像识别的角度来讲,图像可能存在偏移、旋转等,但图像的主体却相同的情况。也就是不同的特征向量可能对应着相同的结果,那么池化就是解决这个问题的。

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池化过程(图片来自互联网)

池化就是将池化核范围内(比如2*2范围)的训练参数采用平均值(平均值池化)或最大值(最大值池化)来进行替代。

终于到了展示模型的时候,下面这幅图是笔者手画的(用电脑画太费时,将就看吧),这幅图展示了本文中用于训练游戏所用的卷积神经网络模型。

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卷积神经网络模型

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图像的处理过程

1. 初始输入四幅图像80×80×4(4代表输入通道,初始时四幅图像是完全一致的),经过卷积核8×8×4×32(输入通道4,输出通道32),步距为4(每步卷积走4个像素点),得到32幅特征图(feature map),大小为20×20;

2. 将20×20的图像进行池化,池化核为2×2,得到图像大小为10×10;

3. 再次卷积,卷积核为4×4×32×64,步距为2,得到图像5×5×64;

4. 再次卷积,卷积核为3×3×64*64,步距为2,得到图像5×5×64,虽然与上一步得到的图像规模一致,但再次卷积之后的图像信息更为抽象,也更接近全局信息;

5. reshape,即将多维特征图转换为特征向量,得到1600维的特征向量;

6. 经过全连接1600×512,得到512维特征向量;

7. 再次全连接512×2,得到最终的2维向量[0,1]和[1,0],分别代表游戏屏幕上的是否点击事件。

可以看出,该模型实现了端到端的学习,输入的是游戏屏幕的截图信息(代码中经过opencv处理),输出的是游戏的动作,即是否点击屏幕。深度学习的强大在于其数据拟合能力,不需要传统机器学习中复杂的特征提取过程,而是依靠模型发现数据内部的关系。

不过这也带来另一方面的问题,那就是深度学习高度依赖大量的标签数据,而这些数据获取成本极高。

有了卷积神经网络模型,那么怎样训练模型?使得模型收敛,从而能够指导游戏动作呢?机器学习分为监督学习、非监督学习和强化学习,这里要介绍的q network属于强化学习(reinforcement learning)的范畴。在正式介绍q network之前,先简单说下它的光荣历史。

2014年google 4亿美金收购deepmind的桥段,大家可能听说过。那么,deepmind是如何被google给盯上的呢?最终原因可以归咎为这篇论文:

<a href="https://arxiv.org/abs/1312.5602" target="_blank">playing atari with deep reinforcement learning</a>

deepmind团队通过强化学习,完成了20多种游戏,实现了端到端的学习。其用到的算法就是q network。2015年,deepmind团队在《nature》上发表了一篇升级版:

<a href="http://diyhpl.us/~nmz787/pdf/human-level_control_through_deep_reinforcement_learning.pdf" target="_blank">human-level control through deep reinforcement learning</a>

自此,在这类游戏领域,人已经无法超过机器了。后来又有了alphago,以及master,当然,这都是后话了。其实本文也属于上述论文的范畴,只不过基于tensorflow平台进行了实现,加入了一些笔者自己的理解而已。

回到正题,q network属于强化学习,那么先介绍下强化学习。

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强化学习模型

这张图是从ucl的课程中拷出来的,课程链接地址(youtube):

强化学习过程有两个组成部分:

● 智能代理(学习系统) ● 环境

如图所示,在每步迭代过程中,首先智能代理(学习系统)接收环境的状态st,然后产生动作at作用于环境,环境接收动作at,并且对其进行评价,反馈给智能代理rt。不断的循环这个过程,就会产生一个状态/动作/反馈的序列:(s1, a1, r1, s2, a2, r2.....,sn, an, rn),而这个序列让我们很自然的想起了:

● 马尔科夫决策过程

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mdp:马尔科夫决策过程

马尔科夫决策过程与著名的hmm(隐马尔科夫模型)相同的是,它们都具有马尔科夫特性。那么什么是马尔科夫特性呢?简单来说,就是未来的状态只取决于当前的状态,与过去的状态无关。

hmm(马尔科夫模型)在语音识别,行为识别等机器学习领域有较为广泛的应用。条件随机场模型(conditional random field)则用于自然语言处理。两大模型是语音识别、自然语言处理领域的基石。

上图可以用一个很形象的例子来说明。比如你毕业进入了一个公司,你的初始职级是t1(对应图中的 s1),你在工作上刻苦努力,追求上进(对应图中的a1),然后领导觉得你不错,准备给你升职(对应图中的r1),于是,你升到了t2;你继续刻苦努力,追求上进......不断的努力,不断的升职,最后升到了sn。当然,你也有可能不努力上进,这也是一种动作,换句话说,该动作a也属于动作集合a,然后得到的反馈r就是没有升职加薪的机会。

这里注意下,我们当然希望获取最多的升职,那么问题转换为:如何根据当前状态s(s属于状态集s),从a中选取动作a执行于环境,从而获取最多的r,即r1 + r2 ……+rn的和最大 ?这里必须要引入一个数学公式:状态值函数。

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状态值函数模型

公式中有个折合因子γ,其取值范围为[0,1],当其为0时,表示只考虑当前动作对当前的影响,不考虑对后续步骤的影响,当其为1时,表示当前动作对后续每步都有均等的影响。当然,实际情况通常是当前动作对后续得分有一定的影响,但随着步数增加,其影响减小。

从公式中可以看出,状态值函数可以通过迭代的方式来求解。增强学习的目的就是求解马尔可夫决策过程(mdp)的最优策略。

策略就是如何根据环境选取动作来执行的依据。策略分为稳定的策略和不稳定的策略,稳定的策略在相同的环境下,总是会给出相同的动作,不稳定的策略则反之,这里我们主要讨论稳定的策略。

求解上述状态函数需要采用动态规划的方法,而具体到公式,不得不提:

● 贝尔曼方程

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贝尔曼方程

其中,π代表上述提到的策略,q π (s, a)相比于v π (s),引入了动作,被称作动作值函数。对贝尔曼方程求最优解,就得到了贝尔曼最优性方程。

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状态值函数最优解

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动作值函数最优解

求解该方程有两种方法:策略迭代和值迭代。

● 策略迭代

策略迭代分为两个步骤:策略评估和策略改进,即首先评估策略,得到状态值函数,其次,改进策略,如果新的策略比之前好,就替代老的策略。

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策略迭代

● 值迭代

从上面我们可以看到,策略迭代算法包含了一个策略估计的过程,而策略估计则需要扫描(sweep)所有的状态若干次,其中巨大的计算量直接影响了策略迭代算法的效率。而值迭代每次只扫描一次,更新过程如下:

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值迭代

即在值迭代的第k+1次迭代时,直接将能获得的最大的vπ(s)值赋给vk+1。

● q-learning

q-learning是根据值迭代的思路来进行学习的。该算法中,q值更新的方法如下:

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q值更新方法

虽然根据值迭代计算出目标q值,但是这里并没有直接将这个q值(是估计值)直接赋予新的q,而是采用渐进的方式类似梯度下降,朝目标迈近一小步,取决于α,这就能够减少估计误差造成的影响。类似随机梯度下降,最后可以收敛到最优的q值。具体算法如下:

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q-learning算法

如果没有接触过动态规划的童鞋看上述公式可能有点头大,下面通过表格来演示下q值更新的过程,大家就明白了。

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q-learning算法的过程就是存储q值的过程。上表中,横列为状态s,纵列为action a,s和a决定了表中的q值。

● 第一步:初始化,将表中的q值全部置0;

● 第二步:根据策略及状态s,选择a执行。假定当前状态为s1,由于初始值都为0,所以任意选取a执行,假定这里选取了a2执行,得到了reward为1,并且进入了状态s3。根据q值更新公式:

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q值更新公式

来更新q值,这里我们假设α是1,λ也等于1,也就是每一次都把目标q值赋给q。那么这里公式变成:

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所以在这里,就是

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本次q值更新

那么对应的s3状态,最大值是0,所以

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q值

q表格就变成:

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然后置位当前状态s为s3。

● 第三步:继续循环操作,进入下一次动作,当前状态是s3,假设选择动作a3,然后得到reward为2,状态变成s1,那么我们同样进行更新:

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q值更新

所以q的表格就变成:

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● 第四步: 继续循环,q值在试验的同时反复更新,直到收敛。

上述表格演示了具有4种状态/4种行为的系统,然而在实际应用中,以本文讲到的flappy bird游戏为例,界面为80*80个像素点,每个像素点的色值有256种可能。那么实际的状态总数为256的80*80次方,这是一个很大的数字,直接导致无法通过表格的思路进行计算。

因此,为了实现降维,这里引入了一个价值函数近似的方法,通过一个函数表近似表达价值函数:

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价值函数近似

其中,ω 与 b 分别为参数。看到这里,终于可以联系到前面提到的神经网络了,上面的表达式不就是神经元的函数吗?

● q-network

下面这张图来自论文《human-level control through deep reinforcement learning》,其中详细介绍了上述将q值神经网络化的过程。(感兴趣的可以点之前的链接了解原文~)

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q-network

以本文为例,输入是经过处理的4个连续的80x80图像,然后经过三个卷积层,一个池化层,两个全连接层,最后输出包含每一个动作q值的向量。

现在已经将q-learning神经网络化为q-network了,接下来的问题是如何训练这个神经网络。神经网络训练的过程其实就是一个最优化方程求解的过程,定义系统的损失函数,然后让损失函数最小化的过程。

训练过程依赖于上述提到的dqn算法,以目标q值作为标签,因此,损失函数可以定义为:

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dqn损失函数(来源于论文)

上面公式是s',a'即下一个状态和动作。确定了损失函数,确定了获取样本的方式,dqn的整个算法也就成型了!

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dqn算法(来源于论文)

值得注意的是这里的d—experience replay,也就是经验池,就是如何存储样本及采样的问题。

由于玩flappy bird游戏,采集的样本是一个时间序列,样本之间具有连续性,如果每次得到样本就更新q值,受样本分布影响,效果会不好。因此,一个很直接的想法就是把样本先存起来,然后随机采样如何?这就是experience replay的思想。

算法实现上,先反复实验,并且将实验数据存储在d中;存储到一定程度,就从中随机抽取数据,对损失函数进行梯度下降。

终于到了看代码的时候。首先申明下,当笔者从deep mind的论文入手,试图用tensorflow实现对flappy bird游戏进行实现时,发现github已有大神完成demo。思路相同,所以直接以公开代码为例进行分析说明了。

代码从结构上来讲,主要分为以下几部分:

● gamestate游戏类,frame_step方法控制移动 ● cnn模型构建 ● opencv-python图像预处理方法 ● 模型训练过程

1. gamestate游戏类及frame_step方法

后续操作包括检查得分、设置界面、检查是否碰撞等,这里不再详细展开。

frame_step方法的返回值是:

return image_data, reward, terminal

分别表示界面图像数据,得分以及是否结束游戏。对应前面强化学习模型,界面图像数据表示环境状态 s,得分表示环境给予学习系统的反馈 r。

2. cnn模型构建

该demo中包含三个卷积层,一个池化层,两个全连接层,最后输出包含每一个动作q值的向量。因此,首先定义权重、偏置、卷积和池化函数:

然后,通过上述函数构建卷积神经网络模型(对代码中参数不解的,可直接往前翻,看上面那张手画的图)。

3. opencv-python图像预处理方法

在ubuntu中安装opencv的步骤比较麻烦,当时也踩了不少坑,各种google解决。建议安装opencv3。

这部分主要对frame_step方法返回的数据进行了灰度化和二值化,也就是最基本的图像预处理方法。

4. dqn训练过程

这是代码部分要讲的重点,也是上述q-learning算法的代码化。

i. 在进入训练之前,首先创建一些变量:

在tensorflow中,通常有三种读取数据的方式:feeding、reading from files和preloaded data。feeding是最常用也最有效的方法。即在模型(graph)构建之前,先使用placeholder进行占位,但此时并没有训练数据,训练是通过feed_dict传入数据。

这里的a表示输出的动作,即强化学习模型中的action,y表示标签值,readout_action表示模型输出与a相乘后,在一维求和,损失函数对标签值与输出值的差进行平方,train_step表示对损失函数进行adam优化。

赋值的过程为:

ii. 创建游戏及经验池 d

经验池 d采用了队列的数据结构,是tensorflow中最基础的数据结构,可以通过dequeue()和enqueue([y])方法进行取出和压入数据。经验池 d用来存储实验过程中的数据,后面的训练过程会从中随机取出一定量的batch进行训练。

变量创建完成之后,需要调用tensorflow系统方法tf.global_variables_initializer()添加一个操作实现变量初始化。运行时机是在模型构建完成,session建立之初。比如:

iii. 参数保存及加载

采用tensorflow训练模型,需要将训练得到的参数进行保存,不然一关机,就一夜回到解放前了。tensorflow采用saver来保存。一般在session()建立之前,通过tf.train.saver()获取saver实例。

saver = tf.train.saver()

变量的恢复使用saver的restore方法:

在该demo训练时,也采用了saver进行参数保存。

首先加载checkpointstate文件,然后采用saver.restore对已存在参数进行恢复。

在该demo中,每隔10000步,就对参数进行保存:

iv. 实验及样本存储

首先,根据ε 概率选择一个action。

这里,readout_t是训练数据为之前提到的四通道图像的模型输出。a_t是根据ε 概率选择的action。

其次,执行选择的动作,并保存返回的状态、得分。

经验池d保存的是一个马尔科夫序列。(s_t, a_t, r_t, s_t1, terminal)分别表示t时的状态s_t,执行的动作a_t,得到的反馈r_t,以及得到的下一步的状态s_t1和游戏是否结束的标志terminal。

在下一训练过程中,更新当前状态及步数:

重复上述过程,实现反复实验及样本存储。

v. 通过梯度下降进行模型训练

在实验一段时间后,经验池d中已经保存了一些样本数据后,就可以从这些样本数据中随机抽样,进行模型训练了。这里设置样本数为observe = 100000.。随机抽样的样本数为batch = 32。

s_j_batch、a_batch、r_batch、s_j1_batch是从经验池d中提取到的马尔科夫序列(java童鞋羡慕python的列表推导式啊),y_batch为标签值,若游戏结束,则不存在下一步中状态对应的q值(回忆q值更新过程),直接添加r_batch,若未结束,则用折合因子(0.99)和下一步中状态的最大q值的乘积,添加至y_batch。

最后,执行梯度下降训练,train_step的入参是s_j_batch、a_batch和y_batch。差不多经过2000000步(在本机上大概10个小时)训练之后,就能达到本文开头动图中的效果啦。

以上。

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本文作者:ai研习社

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