天天看點

UE4藍圖AI角色制作

1、 建立項目和場景

首先,建立第三視角的藍圖項目,然後根據自己需求設定障礙物。

(1)     将障礙物放置在地面的快捷操作:首先選中障礙物,将其移至地面上方,然後按“end”鍵,實作障礙物放置在地面。

(2)     複制障礙物的快捷操作:選中障礙物,在障礙物處于移動狀态,按住“alt”鍵,實作複制。

UE4藍圖AI角色制作

2、 ai原理

ai的處理過程可以分成三個主要階段:感覺、思考、行動。

感覺旨在對ai的目前狀态進行記錄。

盡管感覺會涉及一些實體感官,例如視覺和觸覺,但不排除一些更為抽象的感覺資訊,比如感覺來自其他ai的“不可見”資訊。基本過濾被視作另外一種感覺行為。它的作用是,如果其他感覺的優先級比較高,就會忽略部分資訊。

思考:當你在構思ai時,你通常就是在構思ai的“思考”能力;但實際上,思考隻是整幅畫面中的其中一塊拼圖。ai在思考階段會利用感覺階段收集到的資訊,然後描繪出它所處場景的大緻樣貌。借助内部目标,ai在思考階段會對目前資訊和目标進行評估,然後為之後的行動階段指明方向。

行動:根據感覺階段擷取的資訊以及思考階段制定的決策,ai會在行動階段根據資訊做出相應的行為。這種行為可以是可見的行為,例如跑步或者跳躍。在某些時候,也可以是不可見的行為,比如與其他ai通信,或者放置不可見的路徑點。行動階段是ai中最直覺的階段。在行動階段結束後,ai會重頭開始,再次回到感覺階段。

ai在做出行為後會回到感覺階段,重新開始“感覺、思考、行動”這個循環。隻要ai一直處于活躍狀态,這個循環就會持續下去,不斷将上一個階段的資訊傳遞給下一個階段。沒有哪個階段是孤立工作的,它們彼此互相依賴。沒有資訊ai就無法制定決策,沒有決策ai就無法采取行動。通過設計這種依賴關系,ai給人的感覺就會豐滿許多,遠遠大于各個階段的單獨效果。

3、 建立ai角色

在視口中找到玩家角色使用的第三人稱角色,右鍵中有“浏覽至資源”,在螢幕底端的内容浏覽器中可以看到其角色的高亮資源,輕按兩下可以打開其藍圖。

構成這個藍圖的關鍵元件有:1、膠囊體元件:該元件定義了角色使用的碰撞體積,用于定義碰撞資訊。所謂碰撞,就是定義物體與物體之間的接觸。2、網格體元件:該元件定義了角色使用的骨骼網格體,以及材料和動畫本身。3彈簧臂元件和攝影機元件:這兩個元件共同控制着玩家看到的場景。4、角色移動元件:通過該組建的配置,可以選擇角色能做的動作,包括但不限于跳躍、走路、飛行。

在這個資源的基礎上,我們将建構自己的ai角色。首先,複制第三人稱角色資源,複制後輕按兩下打開,如圖所示:

UE4藍圖AI角色制作

因為這是一個ai角色,是以需要删去所有的節點,然後選中左框變量中的default中的兩個選項,分别是基礎轉動速率和基礎俯仰速率,删除。可以按f7進行編譯。彈簧臂元件(cameaboom)和攝影機元件也可以删除。儲存藍圖後退出

接下來,我們需要設定一個aicontroller來替代之前删除的玩家控制器功能。右鍵點選内容浏覽區的空白區域,然後選擇藍圖類,在搜尋框中找到aicontroller,使并命名用。

然後打開之前建立的ai角色,在細節面版中的pawn中的ai controller選項,選擇自己命名的aicontroller。編譯并儲存後退出。在内容浏覽器中将ai角色拖入場景,然後點選播放,通過鍵盤控制遊戲角色,會發現ai角色,并且會不能穿過它。

UE4藍圖AI角色制作

    下一節會進一步完善ai角色的功能。