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紅包是社交軟體的緻命毒藥嗎?

微信完成了線上紅包的創新,短短兩年時間,随着各類軟體的加入,紅包大戰精彩紛呈,讓使用者和觀衆眼花缭亂。今年有衆多品牌商家推出了各式紅包,如果加上一些内部的、不知名的、欺詐性的、魚目混珠的,恐怕今年的紅包玩家得超過四位數。

搶紅包是依托社交軟體進行的遊戲。随着遊戲範圍的擴大、玩法的推陳出新、産品的不斷豐富,使用者的口味也越來越刁鑽,不少商家發了紅包,做了促銷,使用者卻不買賬。更令人擔心的是:良莠不齊的紅包遊戲,以及各式各樣的遊戲參與者,加劇了一些使用者對社交軟體的反感。于是有人擔心:紅包是否會成為是社交軟體的緻命毒藥?

要想分析紅包是否有毒、有哪些問題,就要看那些因紅包引發的不滿,是哪些事情讓參與者不爽,做出了"遠離紅包,遠離社交"的決定。

一是賭博遊戲。賭博行為非常容易在社交軟體中流行,各種新鮮的玩法和金錢的刺激,會将人性的弱點迅速放大。無論是垂涎于商業效果的商家,還是沉溺于賭博遊戲的個體,都可能在利益的誘惑下,以打擦邊球的方式行賭博之事。這樣的行為一旦成勢,會給社交軟體帶來緻命的打擊。

二是營銷欺詐。如今紅包逐漸成為正常性的營銷手段,不少商家将提供的優惠資源放在紅包裡,既增強了娛樂性,又降低了成本。然而這其中,有的設計不夠簡潔人性,讓使用者有煩躁延誤的情緒;有的商家過分精明算計,讓使用者有上當受騙的感覺;甚至還有的商家就是為了騙使用者資訊,自以為可以将使用者玩弄于掌骨之間。這些情況導緻使用者體驗不佳,遷怒于社交軟體。

三是過度紅包社交。筆者也曾在這樣的一些群裡待過,有人需要投票、轉發,就扔出一個紅包;群友如同秃鹫一般,看紅包出現就一搶而光。然而如果僅依靠紅包來維持活躍度,商業氣息過重,那麼這個群的生命力也岌岌可危。

有一種情況是反過來,客戶對社交軟體甚至社交行為産生了厭惡,移情到了紅包上。比如大家抱怨在微信上花的時間和精力越來越多,導緻線下的行為孤僻、社交恐懼、人情淡漠等等。這些抱怨和不滿也可能展現在對紅包這個産品身上,但其本質是對社交軟體工具的意見,不可本末倒置。

紅包遊戲并非零成本,看似簡單的遊戲背後,有複雜的計算規則和處理流程,社交軟體平台提供了巨大的資源,通過維持紅包遊戲,來維持着龐大和複雜的社交網絡,以及探索如何從中進一步擷取商業價值。是以,對于紅包遊戲中出現的問題,社交軟體平台需要盡力避免負面效果的擴大,不要讓紅包成為終結社交軟體的緻命毒藥。

首先,是加強對紅包遊戲的管理,盡量減少不良遊戲的出現,減少負面影響。如今社交軟體的紅包遊戲已經平台化,可以衍生出很多新的遊戲規則和玩法,平台提供者應該加大對遊戲參與者的監控,對于有賭博、欺詐性質的行為及時制止和糾正,避免"壞一鍋湯"的情況發生。

其次,是靠創新推動紅包的娛樂性和商業性發展。紅包是工具,商家玩紅包希望達到的目的各有不同。當年微信推紅包,是為了普及微信支付、吸引使用者綁卡;之後又加入了"搖一搖"、"拜年紅包"等新模式,均受到好評。去年阿裡發明了"密碼紅包"的黑科技,變換着玩法來搞紅包營銷(去年曾經寫過《支付寶創新未遂,微信紅包守擂成功》,記錄了a與t的那場紅包大戰);今年搞集五福、咻一咻,試圖建立起支付寶使用者之間的社交關系。而其他衆多紅包玩家,通過紅包來搞促銷,擷取更多的使用者和活躍度。這些都證明了紅包玩得好,良性發展下能可以持續獲得資源投入,就有利于持續産生商業價值。

第三,調整紅包在社交軟體中的定位,拓展社交關系新熱點、新空間。一個剛進群的人和大家不熟,發幾個紅包就能很快融入這個圈子;幾個久不交流的夥伴,搶個紅包就能重新激活,熱火朝天地再讨論一番。這些場景很多人都遇到過,充分說明紅包可以成為建立和維持社交圈子的催化劑。但社交軟體的營運者必須明白,在紅包之外,必須要有新鮮的内容,才能維持社交關系的穩定性和活躍度,單靠投入資源來維持熱度的社交是難以持久的。

紅包是基于社交軟體的創新,對社交軟體的發展有很大的促進作用,同時也帶來了一些問題。如果社交軟體能及時修正紅包遊戲帶來的弊端,制止損害平台整體利益的行為,立足于長遠減少短視行為,那麼紅包的"藥性"将遠遠大于"毒性"。

本文轉自d1net(轉載)

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