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龍紀冒險棋與勇者棋:棋盤RPG的簡化再現與時隔兩年的借鑒

作者:康山音樂

在以往,将大富翁式的棋盤與rpg結合的案例并不少見,fc平台的《賭神》、pc平台的《浮遊大陸冒險記》和《虛拟人生》等等,都是個中比較有代表性的作品。而今天我們要說的是一款名叫《龍紀冒險棋》的移動遊戲,當然,也包括《龍紀冒險棋》借鑒的原型——flash遊戲《勇者棋》。

龍紀冒險棋與勇者棋:棋盤RPG的簡化再現與時隔兩年的借鑒

flash遊戲《勇者棋》

這裡我們不妨首先梳理下《龍紀冒險棋》和《勇者棋》的關系。由于從産品形态上來看,兩者之間實在太過相像,故而龍虎豹特地去搜集了兩款産品的資料以及出處。

作為被借鑒原型的flash遊戲《勇者棋》最早誕生于2014年8月,是4399第三屆遊戲開發大賽中湧現出來的優秀作品,在4399、u77乃至3dm等平台都獲得了不少玩家的認可。據4399官方提供的資料稱,《勇者棋》的開發者是一位c姓人士,開發者id為slayu。而在今年8月新近上架appstore的《龍紀冒險棋》開發者為baddoggame,曾在appstore釋出過兩款休閑遊戲,雖然該團隊與《勇者棋》的作者slayu并無關系,但baddoggamee方面也表示,《龍紀冒險棋》的确是在借鑒《勇者棋》基礎上進行的劇情、玩法及系統的豐富。

龍紀冒險棋與勇者棋:棋盤RPG的簡化再現與時隔兩年的借鑒

手遊《龍紀冒險棋》

鑒于《龍紀冒險棋》的素材均屬原創,隻在核心玩法上借鑒了《勇者棋》,故而在本文中我們不去探讨太多知識産權層面的問題,隻分析其基于《勇者棋》原型的改造以及針對移動端的移植。

休閑:棋盤rpg的妙處

嚴格意義上說,傳統遊戲分類中并不存在“棋盤rpg”這個概念,這裡為了表述友善,我們暫且對集合骰子、大富翁式棋盤等要素的rpg遊戲進行一個統稱。

通常來說,傳統rpg中劇情、系統和養成是比較重要的三個點,但就文章開頭提到的《賭神》《浮遊大陸冒險記》以及《虛拟人生》來說,劇情在它們之中的作用被弱化,而扔骰子等行為造成的随機性、tab遊戲獨有的休閑特質以及養成的樂趣則被放大了。例如《賭神》中最重要的就是“擲骰子”系統,除了決定關卡中的前進格數以外,它也決定着每場戰鬥的結果;像《浮遊大陸冒險記》這類将遊戲性仍舊主要放在pvp同屏互動的遊戲中,則更像是在大富翁式休閑玩法的基礎上增加了rpg養成要素;而《虛拟人生》相對來說則要更加豐富,它既要求玩家在多次重複遊戲中洞悉劇情及相關判定節點,進而有意識地對遊戲程序進行規劃和控制,同時又提供一套特殊的卡片養成和戰鬥系統,增加遊戲的可挖掘深度。

龍紀冒險棋與勇者棋:棋盤RPG的簡化再現與時隔兩年的借鑒

《虛拟人生》中的卡片系統

盡管有着多樣化的不同,但這些産品有一個共同的點,那就是淡化了傳統rpg中劇情主線索對遊戲程序的推動,進而将整個過程逐漸演化為随機的、多變的、部分可逆的。也就是說,具有更多選擇可能性和養成空間,讓人更容易代入其中,在“休閑”這個層面上獲得更加從容和舒适的體驗。

脫胎于flash的棋盤rpg移動化改造

從形态上說,《勇者棋》是一款半挂機遊戲,表現形式為,主角在一塊由若幹個格子拼成的棋盤上行走(這個棋盤也就是勇者所要進行冒險的世界),每塊格子根據其設定的不同(如森林、平原、地下城、村莊、公會等)而産生不同的作用,主角在不同格子中遭遇的事件和發生的行為會對自身屬性能力有影響,随着玩家能力的增強,最終将擊敗大魔王通關,并在随後的周目中以主角後代的身份繼續冒險。

由于這種設計有一個通病就是數值會随着時間和周目的增加而向無窮大靠攏,是以要求一個人坐在pc前一直點點點是一件非常不人道的事情,故而在數值積累期,《勇者棋》非常貼心地設計了一個半自動的挂機功能,即開啟該功能後,系統會自動為主角擲骰子并在遭遇時間時進行選擇。

如果從使用場景上來看,《勇者棋》應該是在上班或者使用pc進行其他活動時可以同步進行的一個次程序,它隻需要一些碎片化的決策與操作。

或許是考慮到遊戲本身耐玩性以及内容可挖掘深度的緣故,baddoggame在基于《勇者棋》基礎進行《龍紀冒險棋》開發的時候,去掉了挂機功能,要求玩家時必須時刻關注遊戲中發生的事件進行決策和操作。與《勇者棋》對比,《龍紀冒險棋》并未改變其本質,隻是将使用場景由pc前轉到了類似廁上、公交、等待等碎片化的時間段中,而《龍紀冒險棋》仍然是一個與其他事情同步進行的次程序,隻是這時的主程序由辦公等變為了出行或是如廁而已。

當然,為了讓遊戲的目标更清晰,對比《勇者棋》,baddoggame也在《龍紀冒險棋》中加入了成就系統等等元素。

簡化了的棋盤rpg還剩什麼

上面提到過,棋盤rpg中比較核心的幾個點是随機性、系統、養成與休閑等等。事實上,無論《勇者棋》也好還是《龍紀冒險棋》也罷,針對以往pc或家用機平台的大型棋盤rpg,都做了相當多的簡化——它們既沒有同屏互動的pvp,也缺乏養成的多樣性和政策性,當然也就不存在什麼豐富多彩的系統。是以,這二者中可能存在的追求隻有兩種,一是數值成長,二是要素收集。

龍紀冒險棋與勇者棋:棋盤RPG的簡化再現與時隔兩年的借鑒

我們可以在這裡簡單地将《龍紀冒險棋》的追求解構一下:

1.數值的成長:包括主角的更新,裝備的鍛造,特技的學習

2.成就的達成:目前版本中存在的24個成就、村莊的好感度、名聲的累加

3.收集要素:傭兵的發現、不同周目的妻子

雖然在這三條追求線之下,遊戲可挖掘和成長的空間仍然不小,但其中的政策性基本已經被剔除殆盡,也就是說,遊戲在相對無腦的情況下提供了更純粹的休閑體驗,而直接售賣拷貝不設計内購的模式則使得整個遊戲過程變得更加輕松和愉悅,避免了“打工式”的疲勞。

而目前看起來唯一的問題是,《龍紀冒險棋》對《勇者棋》的借鑒是否合理合法。

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