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《Unity開發實戰》——1.4節了解和優化使用者界面

本節書摘來自華章社群《unity開發實戰》一書中的第1章,第1.4節了解和優化使用者界面,作者 (愛爾蘭)matt smith (巴西)chico queiroz,更多章節内容可以通路雲栖社群“華章社群”公衆号檢視

1.4 了解和優化使用者界面

遊戲引擎,尤其是3d遊戲引擎,使用者在第一次使用時都會難于上手。盡管unity已經清晰直覺,界面友好,文檔齊全,還是用本節來介紹一下如何操作使用者界面(user interface,ui)吧。

1.4.1 操作步驟

先看一下unity的使用者界面:

1)運作unity。除非之前修改過,否則布局應該是寬模式(wide mode)。通過菜單window(視窗)| layouts(布局)選擇其他布局視圖,例如 4 split(4分視窗)或 2 by 3(兩行三列),注意views(視圖)中的界面是如何組織的:

《Unity開發實戰》——1.4節了解和優化使用者界面

看一下unity中的這些視圖:

scene(場景):此視圖用于定位、旋轉、縮放和選擇遊戲對象,也用于操作場景。

game(遊戲):此視圖用于試玩和測試遊戲。盡可能精确地模拟玩家的體驗。

hierarchy(層級):場景中的遊戲對象(各種角色、錄影機、場景幾何體、光照、甚至gui紋理)都會列在這裡。

project(項目):用于建立、組織和通路遊戲資源。從3d模型和2d紋理到c#腳本和prefab(預設),每個可重用的元素都會列在這裡。

inspector(檢視器):此視圖中可以配置任何遊戲對象(在hierarchy視圖中選中的)或資源(在project視圖中選中的),包括更改其transform(變換)設定,配置現有元件(component)和附加新的元件。另外,一旦在inspector視圖中從菜單中通路首選項,也可以調整遊戲的其他首選項設定。

toolbar(工具欄):包括場景transform工具(用于操作遊戲對象和定位場景)、控制工具(用于播放/暫停和停止場景)、下拉菜單中的工具(用于管理層和布局)。

menu(菜單):各種指令,包括:資源(asset)導入/導出(import/export)、首選項設定、遊戲對象(gameobject)建立、元件(component)、地形(terrain)、布局和文檔。

2)如果想進一步自定義布局,拖曳視圖并停靠到合适的位置上即可。

3)如果喜歡自己定義的布局,可以通過菜單 window(視窗)| layout(布局)| save layout(儲存布局)儲存起來。

4)測試遊戲的時候,最好點選game(遊戲)視圖中的maximize on play(播放時最大化)按鈕。如果使用多個顯示器,可以把game視圖拖到第二個顯示器上,第一個顯示器專門用于編輯器。

5)還可以調整game視圖的分辨率,最好測試一下遊戲運作在标準分辨率和不同縱橫比時的情況。

6)如果想測試遊戲的圖形性能,可以點選stats(分析)按鈕(測試時可以關閉)。

7)最後,如果想在運作時繪制,可以激活gizmos,在場景中更容易認出射線(ray)、碰撞器(collider)、光照(light)、錄影機(camera)等,如下圖所示:

《Unity開發實戰》——1.4節了解和優化使用者界面

8)還有一個視圖需要注意:console(控制台)視圖。可以通過window(視窗)| console(控制台)打開。控制台在調試遊戲的時候非常有用,它會顯示錯誤、警告和其他的調試輸出。

9)另一個有意思的視圖(專業版才有)是profiler(分析器)(window | profiler),可以實時檢視遊戲性能的細節分析。

1.4.2 更多内容