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《OpenGL程式設計指南》一第2章 着色器基礎

本節書摘來自華章出版社《opengl程式設計指南》一書中的第2章,作者 bill licea-kane ,更多章節内容可以通路雲栖社群“華章計算機”公衆号檢視

本章目标

閱讀完本章内容之後,你将會具備以下能力:

區分opengl建立圖像所用的不同類型的着色器。

使用opengl着色語言建構和編譯着色器。

使用opengl中提供的多種機制将資料傳入着色器。

使用進階glsl着色技巧來建立可複用性更強的着色器。

本章将介紹如何在opengl中使用可程式設計着色器(shader)。首先介紹opengl着色語言(opengl shading language,通常也稱作glsl),然後詳細解釋着色器将如何與opengl應用程式互動。

這一章将會包含以下幾節:

2.1節将會介紹opengl應用程式中經常用到的可程式設計圖形着色器。

2.2節将會詳細解釋opengl可程式設計管線的每個階段。

2.3節将會介紹opengl着色語言。

2.4節将會介紹如何建構着色器變量,以及它們是如何與應用程式或者在階段之間共享的。

2.5節将會介紹将glsl着色器轉換為可程式設計着色器程式的過程,然後你就可以在opengl應用程式中使用它了。

2.6節将會介紹一種增加着色器可用性的方法,它可以在不用重新編譯着色器的前提下選擇執行某個子程式。

2.7節将介紹如何使用多個着色器的元素組合為單一的、可配置的圖形管線。