遊戲改變企業
遊戲和遊戲機制完全可以成為一種用來組織知識和創造型工作的有效模式,這就像通過流水線來組織工業生産和重複性勞動一樣。
在我們所接受的教育中,玩和工作是對立的。遊戲則是工作的反義詞。一些人認為,玩和遊戲不創造價值,而工作是非常嚴肅的活動,是以他們絕對不能接受将遊戲融入工作中,成為工作的一部分。但是也許我們應該重新考慮這個問題了。
我們對遊戲都不陌生。不論是運動遊戲、棋牌遊戲還是視訊遊戲,它們都擁有一系列共同的核心特性。遊戲以技巧為基礎,以結果為目标,以規則為結構。是以遊戲有4種特性:目标、規則、回報系統和自願參與。1
遊戲的目标定義了遊戲及其目的。規則限定了玩家實作目标的方式,并且引導玩家的行為,使之符合遊戲支援的方向。規則保證遊戲能夠運作。回報系統保證玩家随時掌握他們目前正在進行操作的情況和到完成目标之前的進展情況。自願參與意味着人們在遊戲中了解并願意接受目标、規則和回報系統。大家對規則的一緻接受奠定了一個共同基礎,可以統一所有玩家,使他們能夠一起遊戲或工作。
這4種特性一旦得到有效的利用,就可以建立一種自我增強的動态環境,這會幫助人們集中注意力并參與到一系列引人入勝的行動中,進而使人的思想進入“暢想”的狀态。2暢想是一種使人們忘記自我意識的思想狀态,在這種情況下時間變得失真,人們感到愉快和滿足。那麼如果人們在這種狀态下工作,會是什麼樣呢?
《華盛頓郵報》在2005年刊登了由蓋洛普公司主持的一項對雇用勞工進行的調查報告。科特·考夫曼是負責這項調查的全球業務主管,下面列出了他的一些發現:“我們知道在美國有55%的雇員不是全身心投入工作之中。基本上這些雇員隻是得過且過。他們覺得自己的能力沒有得到發揮,是以不會真正與公司同心同德。”3
在困難的經濟形勢中,許多雇員隻是慶幸自己能夠保持一份工作,而不會關心這份工作是否枯燥。但是這并不意味着這些雇員真正對他們的公司更加具有歸屬感,或者他們的才能真正得到了發揮。他們的心情仍舊不會平靜,仍舊會感覺工作枯燥。他們會感到這是在浪費時間,并渴望發揮自己的能力和潛力。
也許這種渴望就驅動下一次經濟生産增長的動力源和創造力,個人滿足感和全世界中産階級的增長是我們正在面臨的情況,其中的規律正等待着我們去發現。
我們工作中的枯燥感源自缺乏有意義的合作和充分發揮能力的機會。枯燥感會使我們感到孤立、壓力大并且最終放棄。而這必然會導緻我們進入一種沮喪的狀态。
我們的枯燥感和沮喪感是由公司的組織結構和運作方式直接導緻的。在 20 世紀的工業時代中被證明有效的系統和程式,在當今變得過時并需要重新設計。遊戲會成為這項重新設計的重要組成部分。
簡·麥格尼格爾是一位卓越的遊戲設計師和開發者,在《遊戲改變世界》(reality is broken)一書中她描述了遊戲可以使我們集中精力,保持樂觀,緻力于我們擅長做的事情,并從中得到樂趣。換句話說,遊戲娛樂是與沮喪直接對立的情緒。4
拜倫·裡夫斯教授和風險投資家j·雷頓·瑞德在斯坦福大學的商學院一起合作,進行了一項通過遊戲改變公司營運方式的研究。他們合著了total engagement一書,其中論述道:“我們相信最大限度地利用遊戲可以重新設計工作,進而使工作更像遊戲并在遊戲中管理工作。”5他們相信:“工作必定可以與娛樂融合到一起,進而使業務和營運業務的玩家獲得雙赢的結果。”6
觀察世界各地的年輕人,無論是在哪個國家、哪種文化下,都有一個共同的現象無法忽視—他們都在使用智能手機等移動裝置連接配接社交網絡,他們随時可以彼此交流。再觀察世界各個國家、各種文化的工作者們,同樣有大量無法忽視的相同舉動。他們使用智能手機、平闆電腦和個人計算機連接配接電子業務網絡,而且他們随時可以處理業務。遊戲的4個特性快速地出現在所有這些網絡中。
遊戲時代正在來臨,抗拒是徒勞的。你将會融入其中。