本節書摘來異步社群《opengl es 3.x遊戲開發(下卷)》一書中的第1章,作者: 吳亞峰 責編: 張濤,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視。
opengl es 3.x遊戲開發(下卷)
在本套書的上卷介紹的案例中,在繪制3d物體時一般都是在每幀繪制時将相關資料(如頂點坐标、紋理坐标、法向量、光源位置等)送入渲染管線,取得了不錯的效果。但是對于很多在多次渲染時相關資料不變的物體而言,産生了很多不必要的i/o開銷,降低了性能。而這種問題通過恰當使用不同的緩沖區對象,可以很好地優化。
本章将詳細介紹opengl es 3.0中緩沖區的相關知識,主要包括頂點緩沖區對象、頂點數組對象、一緻緩沖區對象、其他緩沖區對象、幀緩沖與渲染緩沖以及多重渲染目标等部分。